Unity Bloom 泛光 Mask的思考

2021-09-26 07:43:41 字數 546 閱讀 4121

之前加了mask』以後,會出現得到的bloom mask切的不完全的問題,會有一些「漏網之魚」的bloom畫素跑出來,感覺應該是因為這兩個問題。

沒關unity預設的msaa抗鋸齒。

沒切換成linear顏色空間和 hdr (預設是gamma空間)

最終效果 = bloommask * bloom + maincolor

其中, bloommask = maincolor.a

總結:bloom後處理的所謂mask用普通的 post process v2 加上hdr color就可以簡單實現了,但是可能需要調整下tone模式和色調調整,如果需要更加複雜的效果則需要加posteffectmask。

簡單邊緣泛光處理

前言 本篇部落格只是乙個簡單的實現邊緣泛光功能的例子,主要是當做筆記使用。核心要點 1.使用法向量和視角向量的點積值來獲取明亮度,從模型邊緣到模型中心點積值從0 1變化。點積值為負數說明當前頂點在平面背面,攝像機視角看不到,可以不做明亮度處理。點積值為正值時,說明當前頂點在平面正面,可以結合衰減係數...

機械光開關 MEMS光開關

光纖通訊系統中,光開關 optical switch,os 主要用於光路中實現光訊號的物理切換或其他邏輯操作,多用於光交叉連線oxc optical cross connect 技術中作為切換光路的關鍵器件。光開關具有乙個或多個可選擇的傳輸視窗,可分為2 2,1 n,m n多種埠配置形式。光開關在光...

untiy 利用法線做高效3D模型 邊緣泛光

在unity3d專案中,當選中乙個3d模型,需要對其做乙個外觀的變化,來表現乙個互動。經常是以描邊或邊緣泛光的形式來處理。描邊的效果經常都是通過兩個pass來實現的,1個輸出 沿著法線發現 放大的模型,再統一著色,這個顏色就是描邊的顏色。另乙個則直接輸出。由於第乙個沿著法線有做放大,所以就能實現描邊...