UGUI優化不全總結

2021-09-26 22:57:19 字數 1083 閱讀 3665

overdraw和wireframe兩個渲染模式可以檢視填充率

ui也是網格,乙個網格的資料將等待gpu呼叫介面繪製乙個drawcall

半透明從後向前渲染,半透明渲染兩次容易造成填充率問題

盡量不要用setactive方法

text的頂點多

材質和精靈一樣可以合批

framedebug視窗顯示渲染順序

mask打斷合批,產生兩次drawcall效能低,mask之間能合批

看不見的可能影響合批造成多drawcall;

rectmask2d元件

背景透明也有填充

掏空來優化填充率

酌情使用text的一些效果元件,用meshtextpro替代

2d遊戲用solid天空盒,頂點數減少5k多

平鋪面多,用rawimage平鋪效能非常好

完美畫素pixelperfect(canvas元件下)最好不要開

無論還是text不接受raycast就關掉吧

ui的動靜分離,改善drawcall

修改材質球的顏色效能較好

ui的顯隱首推薦使用canvasrenderer和canvasgroup來搞

最好不要開啟bestfit

保證textareid相同好批處理

projectsettings=>editor=>spritepacker設定圖集,另外乙個在window=>2d=>某個視窗檢視

新的圖集是caretespritealtas,優點不在乎格式

新圖集變種,相當於乙個繼承,可以做解析度適配

打圖集的基本規則:乙個介面乙個圖集,頻繁的是共用圖集,大圖沒必要圖集

自然界三原色紅黃藍,rgb紅綠藍,rgba32位每個通道佔8位

壓縮格式,unity把所有格式轉換成紋理格式(rgba),gpu能直接讀取,不過rgba的檔案是非常大的

利用editor做一些自動化工作

重新整理unity的方法assetdatabase.refresh();

透明button優化方式不生成mesh

需要設定精靈的話,建議交給unity自動化工作,比如assetpostprocessor這個類的一些方法就可以完成

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