unity Android平台最佳效果探索(一)

2021-09-27 08:43:11 字數 1771 閱讀 4833

unity的android平台效果支援度不高,效能低。導致想要實現同pc相同效果,難上加難。

下邊是本人探索路徑(unity 2018.3.7f1)。

(1)選擇pc實現最佳效果的例子,用以打磨,本文用unity官方例子「lighting optimisation tutorial」,商店:商店位址

效果如下:

(2)自行實現pc版該效果

(3)切換到android平台後效果

(4)必要效果損失及彌補方案

(5)效能優化嘗試

下面對5個步驟進行記錄

1、lighting optimisation tutorial案例分析

「example project and assets used in the lighting optimisation (precomputed realtime gi) tutorial」。例子用燈光、燈光探針、反射探針、後期,實現實時gi的精美效果。最重要的是對效果實現後,烘焙速度的提公升實踐。

例子通過對light parameter、light setting等設定,配合light probe、優化uv展開、優化集群等方法,實現了最終產品級快速烘焙效果。

2、自行實現效果

具體參考文章:unity預計算全域性實時gi(一) 以及後續的8節文章

最終實現的效果

重點:(1)project setting中,quality設定

(2)場景架構組織(動態與靜態區分開、大物體與小物體分開、遠距離與近距離分開、燈光與物體分開)

(3)設定小物體為動態,通過light probe給間接光

(4)設定大型物體為靜態物體

(6)新增light probe group、reflection probe。注意大小與精度、覆蓋率。light probe注意放置位置,最底下的盡量正好在地面之上。

(7)為類似物體設定合適的 lightmap引數

在scene 切換成 uv charts模式,實時檢視修改各引數的效果。當小方塊盡量大且間接光效果合適(小方塊大小可直接反應uv上間接光精度)時可複製數值到差不多的物體上。

這個過程是找效果與速度的平衡點的過程,為難我們這樣的程式設計師了。

(8)為大小類似遠近類似的物體設定 lightmap parameter(主要為集群 cluster )

具體設定方法,參考文章:unity預計算全域性實時gi(八)- 集群(clusters)

unity預計算全域性實時gi(九) - lightmap parameters

最後再將post process 設定到 camera上即可。具體引數參考的例子。 方法:

經過以上步驟,自行搭建的pc版最佳效果已經跟例子相同或接近。

下邊,轉換到andriod 平台

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