遊戲開發 座標系概念及使用總結

2021-09-27 09:22:37 字數 1221 閱讀 8179

遊戲開發—座標系概念及使用總結

引擎:cocoscreater。 語言: js

遊戲座標系統想必新手也會有概念,無論對於什麼引擎座標概念是一樣的。

但是好多初接觸creater的時候,在座標知識點處會有一些蒙,接下來我們就解決一下大家蒙的地方。

這裡我們簡單描述一下creator是基於cocos2dx,也就是使用opengl的座標系,即原點在螢幕左下角,x軸向右,y軸向上。

世界座標和本地座標的概念如果不太清楚自己網上找,這裡不再囉嗦!

對於creater談到世界座標必然是螢幕左下角,引擎為貼近人的思維將canvas的anchor放到螢幕中間;而我們實際在遊戲中使用的座標基本都是canvas上的;這一點大家需要明白。

那麼在進行座標轉換的時候我們需要注意的:(以下舉例的解析度:720 ,1280)

本地座標-世界座標(注意1.需要用父節點呼叫converttoworldspacear)

this.node是this.child的父節點

let point = this.node.converttoworldspacear(this.child.position);

let x = point.x - cc.winsize.width / 2;

let y = point.y - cc.winsize.height / 2;//因為日常遊戲開發中的使用座標都在canvas上,所以和上面說的一樣需要轉換一下在使用。

世界座標-本地座標(注意1.轉到誰下面就用誰呼叫converttonodespacear)

this.background是canvas的子節點

let locadpoint = this.background.converttonodespacear(cc.v2(360,640));

括號中cc.v2(360,640)是世界座標,結果locadpoint的座標(0,0)

converttoworldspace和converttonodespace在creater中不用,最新版本的引擎2.1.3貌似要淘汰掉,他們和帶ar的區別就是:前者轉換不帶anchor,後者轉換帶anchor,沒必要太去理會,主要理解一下然後在使用過程中去體會自己的想法。

另外補充:1、物理系統的碰撞計算返回的碰撞點,2、系統內建事件比如觸控事件等,返回或獲取的點也是世界座標系下的。有必要的時候可以進行上述的轉換

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