「程式美術員」 讓程式設計師成為半個美術人?!

2021-09-30 10:30:45 字數 960 閱讀 5998

這十年時間裡,我一直都在為美工們開發視效工具還有遊戲引擎,並且一直相信「程式設計師美工」和「真正的遊戲美工」是兩個世界的人。同時,我還注意到那些會對 「程式設計師美術」說ok的人往往只有其他程式設計師。不管你的遊戲多有趣,或者你的techdemo在技術上多牛x,那些不是程式設計師的人們看到你的東西時,往往會想「那到底是個噴射飛行器,還是背上的乙個瘤?」

很多時候,我們有辦法生成一些不錯的圖形而不用自己去塗鴉。mason mccuskey在他的文章」creating good game art when you』re not an artist「裡提了不少不錯的建議。

但是有時候,你不得不從空白開始畫一些東西。預算**或是遊戲競賽規則,或者是乙個工期很緊張的原型設計,這些都有可能要求你關上你大腦裡的邏輯迴路並拿起畫筆。

可我真不會畫, 我說真的, 你看看:

我希望能夠分享一些關於「如何成為更好的程式設計師美工」這樣的建議。這些建議應該要對任何人都參考意義,不論他的美術水平和經驗如何。

但是,像「每天練素描」還有「去藝術館」這樣的建議或許對那些將要成為遊戲美術的人起作用,而這篇文章的目的更應該是說一些竅門,可以讓人們「認為」你——乙個左腦思維的、寫程式**的、熱愛數學的程式設計師——擁有藝術方面的才能。

另外,這裡的建議應該是(基本上)不需要練習的。原因很簡單,儘管練習是成為正牌美術的必經之路,但對於你來說,情況往往是工期迫在眉睫、而你只不過需要一些sprite而已。

有一些技巧是針對photoshop使用者的,因為我自己是乙個ps使用者。當然你也可以舉一反三,將它們用在其他的繪畫軟體上。

同時,這篇文章也針對那些ludumdare或是類似競賽的參加者。在這些競賽裡你往往需要在48小時裡從頭做出乙個遊戲來。儘管我不認為自己是乙個很好的遊戲美術,但我的參賽作品在圖形評分一項上總是表現不錯。

這裡的很多例子都來自於我的ludumdare參賽作品,而且這些經驗往往都來自於這些競賽當中,都是被緊張到**的工期給逼出來的。 除此之外,這些技巧也應該對其他需要在短時間內完成的美術工作有所幫助。

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