《騰訊資深產品經理談敏捷開發於遊戲》摘抄

2021-09-01 03:08:22 字數 3078 閱讀 5547

[b] 為什麼我們要敏捷迭代開發?[/b]

我們的設計不一定是我們真正想要的

文件內容在我們想象中和實際體驗版本時的感受不相等

我們沒法100%的思考到所有需要思考的角落

[b]什麼是敏捷迭代開發?[/b]

敏捷開發絕對不是一套一成不變的標準化流程。而更多的是一種自適應,自我優化的流程優化理念。

敏捷開發是一種精神,而不是一種固定的形式。我們需要有一切都是可以改變的心態和準備,並且真的可以著手去改變任何我們覺得有問題的東西,這樣才能真正發揮敏捷迭代開發的優勢。

[b]敏捷迭代開發中要注意什麼問題?[/b]

無論我們在設計上花多少時間,我們都無法完全消除設計的實際效果和預期的差距。甚至在超過某種程度之後,我們花在設計上的時間將會形成浪費(這就是所謂的over-design)。

我們應該開始考慮,什麼時候設計應該停止,什麼時候我們就應該開始先做,然後預留足夠的時間,把那些可能出現的,和必然出現的問題,留給我們後續的迭代來發現和解決。

不要把所有問題試圖在一開始就全部解決掉,這既不現實,也不科學。

[b]什麼是迭代[/b]

狹義的迭代:在不斷以版本為基礎的增量功能開發的基礎上,不斷對已經有的功能進行完善和優化

廣義的迭代:不僅限於我們的功能開發。而且還要對於我們本身的流程,工具,工作方式,方法,習慣等等所有可以改變,可以優化的地方進行優化,進行修改。最終的目的就是通過乙個個版本迭代開發,不只功能品質在變好,團隊效率,團隊流程等各個方面都會變得越來越好。最終形成乙個真的具有戰鬥力的團隊。

[b] 人[/b]

談到人,其實就是談到整個流程和過程中最關鍵的地方,最關鍵的元素,也是決定一切事情成敗的根本。無論多好的制度,流程,如果沒有相應的,合格的人來執行,也只會是失敗的結局。那麼,在敏捷開發中,或者說在遊戲業的敏捷開發中,我們需要什麼樣的人,我們需要什麼樣的素質和要求,才能更好的運作這個模式,更好的做,並且做出更好的遊戲呢?

[b]迭代的意識[/b]

首先,是改進的意識。永遠記住,沒有完美的東西。我們需要保持清醒的認識,認識到我們的專案;我們的流程;我們的文件;我們的遊戲等等,都還有可以改進的地方,都還有很多可以改進的地方。改進是沒有終點的,我們需要能夠找到這些可以改進的地方,我們還需要可以找到改進的方法,並且切實的推行下去。這樣,我們才能在一次次迭代中,得到更好的專案,更好的版本,更好的團隊,等等。意識到我們有問題,我們才能夠改正這些問題。從某種意義上來說,其實這也是迭代的意識。

[b]效率的意識[/b]

其次,我們需要效率的意識,我們要明白,最終,我們是在開發商品。我們是在進行商業運作,所以效率是我們需要真正關心的。而效率的重點並不是每天在公司裡花了超過8小時,而是我們的時間是否都真正被有效利用起來了。我們是不是真的在需要的時間內,給出了需要的成品。是否這些成品能夠合格。每天做的事情是否有意義,是否能夠給予我們的工作和專案幫助?我們是否能夠抓住我們工作的重點?而不是浪費在無關痛癢的地方。我們需要考慮我們的工作是否是向著目標前進的,是否足夠,是否有效率。要做到效率,我們就需要首先明確我們的目標,其次清醒的意識到我們在做的事情,最後再反省是否有無效或者被浪費的地方。是否我們能做的都做了,是否我們把不需要做的也做了?

[b]理解遊戲[/b]

[b]開發者的野心[/b]

進一步,我們如果還有野心,並非只是做乙個完整的,良好的遊戲,我們還想要有創新,想要做一款讓人眼前一亮的遊戲。那麼我們就不只要了解什麼是遊戲,我們還需要對遊戲有自己的理解和想法,我們需要有自己對這個遊戲的未來的想象,並且時常將之拿出來討論,碰撞,最後留下那些可行的,優秀的方案來實現。我們每個人都需要對我們的遊戲有所希望,並且這些希望都是需要時常在我們的大腦裡醞釀的。這才是遊戲開發最有趣的地方,我們總是可以實現我們腦海中大膽的想法,我們總是可以把我們有趣的意見,點子說出來,如果能夠得到大家的贊同,就可以實現到遊戲裡去。做遊戲應該是有趣的,而不是每天重複枯燥無聊的勞動。所以,我們需要思考,並且說出我們的想法。

[b]快樂地製造快樂[/b]

用心製造快樂,是不夠的,還需快樂地製造快樂。讓我們並不僅僅是麻木的工作著,而是真的有趣的去做有趣的事。這才是做遊戲的本意,這才是大部分人最早加入遊戲公司製作遊戲的本意。如果我們做的東西連我們自己都無法說服自己,「那是有趣的。」那做出來的真的能有趣麼?我們在做遊戲,之後才是工作。如果整個遊戲,都沒有一點自己的心思在裡面,那我們就真的只是在勤勞的上下班了。

而且也只有相互間的思想,想法在碰撞,才會做出有意思的遊戲。遊戲的設計並不僅僅是策劃的事情,遊戲的需求也不僅僅是由策劃提出。只有大家每個人都可以針對遊戲的缺陷,樂趣,玩法能有自己的見解,每天爭的面紅耳赤,那才是真正做好遊戲的取勝之道。在遊戲性的討論上,根本沒有策劃美術程式之分。

[b]對遊戲工業化開發的把握[/b]

最後,我們還需要有對遊戲開發的把握,對整體的把握。我們是否知道我們現在處於遊戲開發的哪個階段?這個階段應該重視那些東西?應該注意那些東西?這個階段我們應該完成那些東西?對於這些我們是否有清醒的認識,清醒的計畫?

我們是否有對我們專案的整體規劃?知道我們現在要做什麼,知道我們下一步還要做什麼,這才能讓我們明白我們現在做的是否有意義,是否有效率,是否正確。我們的目的,絕對不是過gr1,2,3,4,5.這一點大家應該明白,我們始終都是在做遊戲,如果我們的方法正確,計畫正確,那麼這些評審對我們產生不了任何影響,那麼既然我們每次都需要針對這些評審改變我們的流程計畫,那麼是不是也意味著我們本身的計畫也存在一些問題?這個問題大家也許可以思考一下。不要讓問題找到我們,而是我們去尋找問題。

[b]週期總結會[/b]

自適應,自我優化的流程,需要有兩個要素才能真正的進行自我改進。首先最重要的是其中的人要有對流程中的問題,需要優化的地方,甚至是對優化本身有清醒的認識和意願。其次,就是這樣的人推動的乙個優化行動。而週期總結會,就是scrum中設立的一種針對流程自身優化而進行的一種行為。

專案總結是遊戲業的乙個普遍工作習慣,在每乙個遊戲專案結束的時候,會進行一次全專案級別的總結會議,對於整個專案過程當中,做的好,有典範價值的事物,或者在過程當中發生的有範例價值的問題,甚至是還沒有解決的問題進行系統的總結和提煉。之後將之發表,可以成為團隊,甚至其他團隊將來工作時的依據和幫助。

而每乙個週期一次的週期總結,則是將這一行為加快,頻率加高,在專案進行中不斷反覆。以此達到更快速的尋找總結目前我們的優缺點,針對我們目前的缺點問題尋找 解決的辦法,並且開始行動。總的來說,就是以更快的頻率不只是迭代我們的版本,將我們的版本改進的更好。同時也是迭代我們的行為,優化和讓我們自己更加的進步。

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