系統自帶的語義

2021-09-01 14:53:30 字數 3879 閱讀 4449

系統值語義

:語義是dx與hlsl溝通的橋梁,而這座橋不僅有我們自己定義的語義,而且還有系統自帶的語義,這些系統值語義都是為系統的值定義的語義 - -。所有的系統值語義都以sv_為字首

系統值語義

描述型別

sv_clipdistance [n]

剪輯的距離資料。每個sv_clipdistance值被假設為是乙個float32簽署的平面的距離。原始安裝程式只呼叫光柵化的畫素插值的平面距離(s)> = 0。可以同時執行多個剪輯平面,,宣告多個元件(s)中的乙個或多個頂點作為sv_clipdistance元素。合併後的剪輯和宰殺距離值是在d3d#_clip_or_cull_distance_count元件在最d3d#_clip_or_cull_distance_element_count暫存器。 可寫的頂點和幾何著色器。

浮動sv_culldistance [n]

卡爾距離資料。當組分(s)的頂點元素()給出了這樣的標籤,這些值是每個假定是float32的符號距離的平面。原語將被完全丟棄,如果在原始的所有的頂點的平面的距離(s)為<0。可以同時使用多個撲殺平面,,宣告多個元件(s)中的乙個或多個頂點作為sv_culldistance元素。合併後的剪輯和宰殺距離值是在d3d#_clip_or_cull_distance_count元件在最d3d#_clip_or_cull_distance_element_count暫存器。 可寫在頂點和幾何著色器。

浮動sv_coverage

輸出覆蓋面面具

bool

sv_depth

深度緩衝區中的資料。從畫素著色器寫入。

浮動sv_dispatchthreadid

定義的全域性執行緒排程呼叫,每個維度的組內的偏移量。可作為計算著色器的輸入。(唯讀)

為uint3

sv_domainlocation

定義的船體正在評估當前域的點的位置上。域著色器的輸入。(唯讀)

float2 | 3

sv_groupid

定義組偏移內排程呼叫,排程呼叫每乙個維度。可作為計算著色器的輸入。(唯讀)

為uint3

sv_groupindex

一組給定給定執行緒內提供了乙個扁平的指數。可作為計算著色器的輸入。(唯讀)

uint

sv_groupthreadid

定義的執行緒組,每個組的尺寸內的偏移量。可作為計算著色器的輸入。(唯讀)

為uint3

sv_gsinstanceid

定義幾何著色器的例項。幾何著色器的輸入。(唯讀)

uint

sv_insidetessfactor

定義乙個補丁表面鑲嵌量內。在船體著色器來寫,並且可在域著色器閱讀。

浮動持股量[2]

sv_isfrontface

對於線和點,is​​frontface具有真正的價值。唯一的例外是三角形(線框模式),當中載isfrontface實模式的三角形光柵化同樣的方式繪製的線條。可作為輸入到畫素著色器。(唯讀)

bool

sv_outputcontrolpointid

定義控制點的索引id的船體著色器的主入口點的呼叫操作。可輸入的域著色器。(唯讀)

uint

sv_position

當sv_position宣告為輸入到畫素著色器,它可以有兩種插值的方式規定:linearnoperspective或linearnoperspectivecentroid,後者會導致重心抓拍xyzw值時提供多重取樣抗鋸齒。當使用中的畫素著色器,sv_position描述的畫素的位置。在頂點著色器,幾何著色器的讀/寫。畫素著色器可以使用它作為唯讀得到的畫素中心有0.5偏移。

為float4

sv_rendertargetarrayindex

渲染目標陣列的索引。應用幾何著色器輸出,並表示陣列的某一部分,將被吸引到原始的畫素著色器的渲染目標。sv_rendertargetarrayindex是唯一有效的,如果渲染目標是乙個陣列資源。這種語義僅適用於原語,如果乙個原始的具有多個頂點的值將被用於從領先的頂點。 此值也表示哪個陣列切片乙個depthstencilview的用於讀/寫的目的。

可以寫從幾何著色器和畫素著色器讀取。

uint

sv_sampleindex

取樣頻率指標資料

uint

sv_target [n]的

其中,0 <=正<= 7

輸出值將被儲存在乙個渲染目標。該指數表明,這可能是必然的8渲染目標寫入。值是從畫素著色器的輸出。(只寫)

浮動sv_tessfactor

定義tessellation(曲面細分)的每個邊緣上的乙個補丁。寫在船體著色器和閱讀中的域著色器。

浮動2 | 3 | 4]

sv_viewportarrayindex

視口的陣列索引。應用幾何著色器輸出,並指出「視口以使用原始目前正在寫出來。將被改造的原始和剪下之前,通過對視索引指定的光柵化。這種語義僅適用於原語,如果乙個原始的具有多個頂點的值將被用於從領先的頂點。

uint

sv_instanceid

自動執行時所產生的每個例項的識別符號(請參閱使用系統生成的值(direct3d的10) )

uint

sv_primitiveid

每原始的識別符號自動生成執行時(請參閱使用系統生成的值(direct3d的10) )

uint

sv_vertexid

執行時自動生成的每個頂點的識別符號(請參閱使用系統生成的值(direct3d的10) )

uint

頂點著色器的語義:

輸入描述

型別binormal[n]

副法線為float4

blendindices [n]

混合指數

uint

blendweight [n]

混合權重

浮動color [n]

漫反射和鏡面顏色

為float4

normal[n]

法向量為float4

position[n]

在物件空間中的頂點位置。

為float4

positiont

變換的頂點位置。

為float4

psize [n]

點大小浮動

tangent [n]

切線為float4

texcoord [n]

紋理座標

為float4

產量描述

型別color [n]

瀰漫性或高光顏色

為float4

fog頂點霧

浮動position[n]

齊性空間中的頂點的位置。除以由w(的x,y,z)的計算的位置在螢幕空間。每乙個頂點著色器必須寫出這種語義的乙個引數。

為float4

psize

點大小浮動

tessfactor [n]

tessellation(曲面細分)係數

浮動texcoord [n]

紋理座標

為float4

畫素著色的語義 :

輸入描述

型別color [n]

瀰漫性或高光顏色。

為float4

texcoord [n]

紋理座標

為float4

vface

浮點標量,表示後面的原始。負值面臨倒退,,正值面對攝像機。

浮動vpos

在螢幕空間的x,y)的畫素的位置(。要轉換乙個direct3d 9的著色器(使用這種語義)的乙個direct3d 10著色器,看到的direct3d 9 vpos和direct3d 10 sv_position的的)

float2

產量描述

型別color [n]

輸出顏色

為float4

depth[n]

輸出深度浮動

UITableViewCell系統自帶的四種樣式

系統自己的uitableviewcell樣式有四種 default樣式 左邊乙個顯示的imageview,乙個標題textlabel,沒有detailtextlabel。subtitle樣式 左邊乙個顯示的imageview,上邊乙個主標題textlabel,乙個副標題detailtextlabel...

系統自帶的CMD教程

執行 hh.exe ntcmds.chm 要開啟指定的命令的幫助比如for,可以寫成 hh.exe ntcmds.chm for.htm 命令說明 hh.exe是chm檔案關聯的開啟程式,位置 systemroot hh.exe ntcmds.chm就是系統自帶的cmd教程,位置 systemroo...

封裝系統自帶的Debug

unity3d的debug.log函式用於列印日誌,一般專案中都會對其作如下兩件事情 1 希望有乙個總的開關來控制整個遊戲中日誌的列印與否 2 有的系統會將log封一層並新增統一的標記,比如skill模組希望列印的日誌格式為 skill 對於第乙個問題,unity沒有統一的開關用於控制日誌的輸出。對...