Ogre 編碼 設計原理

2021-09-01 21:07:05 字數 622 閱讀 9492

編碼&設計原理

coding&design philosophy

英文原文:

這裡有一張表

, 顯示了類的繼承關係, 也許可以一些概念更清晰些

雖然ogre是乙個場景圖表, 但是它的光源, 相機和一些東西並不繼承自節點. 這些東西並不需要掛接至場景節點(雖然他們可以掛接)

當建立重複使用的自定義物件時使用movable object factories(可移動物件工廠), 例如粒子系統, 水網格(mesh)(例子中的water demo可以重寫為可移動物件)

這使得建立和管理更加簡單

修改和重新使用的時候更容易操作

當你需要單獨的場景管理時寫乙個自定義場景管理器

例如 已存在的bsp, octree(八叉樹) 場景管理器

自定義的場景管理器很少需要, 八叉樹管理器對於大多數情況是非常棒的預設選擇

在同一時間內, 不能執行多個場景管理器

通常使用

dotscene

xml格式

大多數模型製作者可以匯出場景為該模式

在cvs中的ogreaddons原始碼找到dotscene例子實現

手工渲染迴圈例子(只用於window)

乙個完整的框架, 統合了許多的庫

Ogre 編碼 設計原理

編碼 設計原理 coding design philosophy 英文原文 編碼 設計原理 類的繼承 這裡有一張表 顯示了類的繼承關係,也許可以一些概念更清晰些 雖然ogre是乙個場景圖表,但是它的光源,相機和一些東西並不繼承自節點.這些東西並不需要掛接至場景節點 雖然他們可以掛接 自定義物件 當建...

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