談談我與GUI設計的一點碎事

2021-09-05 06:45:09 字數 1591 閱讀 9527

關於圖形使用者介面(gui)設計的文件和著作也不少,可是還是在網路上,實際開發中充滿著各種各樣的爭議和爭吵。

很長一段時間對gui的設計一直沒能太注意,也是因為注意放在了業務的處理,這樣忽視了乙個很關鍵的問題就是:「軟體最終的使用者的感受」。對於開發者而言既作為軟體的創造者,也作為軟體的使用著。那麼更應該將對已有的,已使用的軟體有乙個自己的認知,思考,感受。

這裡翻譯了一下:

shneiderman's "eight golden rules of inte***ce design"

使用者介面的八項基本準則。

第一項:盡量保持一致性

第二項:為熟悉的使用者提供快捷鍵

第三項:提供有效的資訊反饋

第四項:設計完整的對話過程

第五項:提供簡單的錯誤處理機制

第六項:方便使用者撤銷操作

第七項:使用者掌握控制權

第八項:減輕使用者的記憶負擔

shneiderman的八項準則是任何軟體的基本需求。

準則,原則之類的金律可是很多了,關鍵是取決於軟體需求分析人員,設計人員,開發人員等等一群人對待開發的理解和對實際生活中軟體在使用者面前的處境。

用軟體就和吃菜一樣,我們該給軟體分門別類的劃分上派系,這樣更能說明各種型別的軟體的gui應該具備怎樣的風格更能符合使用者的習慣。至於門派劃分,至今涉獵不足,積澱欠缺,不敢狂言。

人的行為產生基本上有兩種:一,天生的自發行為;二,後天的學習的自主行為。而對於軟體的使用也可以簡單的分為兩類:一,人們在使用工具的傳統習慣;二,優秀的軟體,成熟和富有思想的創造用時間沉澱下了的使用者習慣。我想我們的往後的軟體gui也應該繼承這些東西,也只用站在這樣的軟體巨人的肩上更符合發展的基本規律。

用過很多軟體最終能夠讚不絕口的軟體功能設計就不談了,gui設計絕對可以留下讚譽的。關於gui的設計自我感覺該注意下面一些:

實用,簡潔,具備自解釋的能力。

尊重和繼承已有的成功軟體的gui設計。

確定軟體的使用物件,符合使用者的要求。

gui設計嚴格分層設計,採用物件導向的繼承原則。

說再多,還是要源於執行。設計gui的時候,了解成熟的產品,借鑑有點,修正問題,符合時代發展潮流;深入了解軟體使用的工作環境,工作狀態,工作方式,工作型別得出有效的gui解決方案;gui設計以及開發遵循可擴充套件性,繼承性,復用性,可整體改變風格等。

關於軟體gui,自己沒有什麼美學經驗,審美癖好和普通的使用者一樣,同樣為軟體使用過程中的麻煩抱怨過,軟體gui設計沒有美感而丟棄過;操作元件,布局沒能合理安排而苦苦尋找而瞎找過,總之我們用過的好多軟體都或多或少的給我們帶來麻煩。

下面附一看看:

應該可以看到,退出程式的提示按鈕,「否」在左,「是」在右。總之給我帶來麻煩,其實還有很多軟體有著各種各樣的不合理的設計。不知道這是創意,還是顛覆,但給使用者帶來不爽就是不對的。

由於之前都是挑剔別人的gui設計,而自己也沒有太在這方面做過太多嘗試,這些日子弄了些涉及到gui的程式開發,算是改變了以前的「介面設計是美工的事」的錯誤看法。美學側重於感官的享受,而gui設計的靈魂不僅僅是這些,還有實用性,合理性,符合習慣,遵循已成事實,文化背景,使用環境等等。

鑑於被很多軟體傷害過,以此文警示下自己。gui設計源於對生活的理解,對使用者的關注。

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