材質alpha
頂點alpha是沒有使用光照和材質的情況,如果對場景內的物體新增光照和材質而沒有新增紋理時,頂點alpha值取決於材質屬性中漫反射顏色的alpha係數和燈光顏色中的alpha係數,頂點alpha值是根據光照計算得到的。頂點光照計算是分別針對紅、綠、藍和alpha進行的,其中alpha光照計算的結果就是頂點的alpha值。有了頂點的alpha值就可根據著色模式計算出每個畫素的alpha值,第乙個示例程式就是材質alpha的例子。
紋理alpha
當對物體表面使用了紋理之後,畫素的alpha值就是紋理alpha混合之後的值,所以這又取決於紋理的alpha混合方法,紋理alpha混合方法決定了紋理alpha混合之後的alpha值是取自材質,還是取自紋理,或者取自二者的某種運算。畫素alpha值的具體計算過程是這樣的,首先得到頂點alpha值,頂點alpha值可能是直接指定的,也可能是光照計算得到,然後根據著色模式對頂點alpha值進行插值,得到的結果再根據紋理alpha混合方法和紋理取樣得到的alpha值進行指定的運算,得到最終每個畫素的alpha值。
示例程式中將一幅紋理應用到乙個矩形表面,其中紋理alpha混合的設定如下:
g_device->settexturestagestate(0, d3dtss_alphaop, d3dtop_modulate);d3dtop_modulateg_device->settexturestagestate(0, d3dtss_alphaarg1, d3dta_texture);
g_device->settexturestagestate(0, d3dtss_alphaarg2, d3dta_diffuse);
multiply the components of the arguments.
srgba = arg1 x arg2
在示例程式中將矩形4個頂點的顏色值設定為0xffffffff,其alpha成分設定為ff,即alpha值為1.0f,所以紋理alpha混合的最終結果就是取紋理的alpha值。
scustomvertex vertices =,,示例程式在乙個矩形表面貼了一顆樹的紋理,在樹的紋理中,沒有樹葉和樹枝的地方alpha值為0,即完全透明;有樹葉和樹枝的地方alpha值為1,即完全不透明。所以通過alpha混合後,渲染的結果就像是一棵真的樹。, }
按下數字鍵"1",啟用紋理alpha混合。
按下數字鍵"0",禁用紋理alpha混合。
將頂點alpha由ff改為88後啟用紋理混合的效果,可以看出紋理的顏色變暗了。
scustomvertex vertices =,,源程式:, };
#include
<
d3dx9.h
>
#pragma warning(disable :
4127
)
//disable warning: conditional expression is constant
#define
#define
release_com(p) do } while(0)
typedef unsigned
char
uchar;
idirect3d9
*g_d3d;
idirect3ddevice9
*g_device;
idirect3dvertexbuffer9
*g_vertex_buffer;
idirect3dtexture9
*g_texture;
struct
scustomvertex
;#define
d3dfvf_custom_vertex (d3dfvf_xyz | d3dfvf_diffuse | d3dfvf_tex1)
void
setup_matrices()
bool
init_vb()
scustomvertex vertices =,
,
, /*,
,
,
*/};
g_device
->
createvertexbuffer(
sizeof
(vertices),
0, d3dfvf_custom_vertex, d3dpool_default,
&g_vertex_buffer, null);
void
*ptr;
g_vertex_buffer
->
lock(0,
0, &ptr, 0);
memcpy(ptr, vertices,
sizeof
(vertices));
g_vertex_buffer
->
unlock();
return
true;}
bool
init_d3d(hwnd hwnd)if(
!init_vb())
return
false
;setup_matrices();
g_device
->
setrenderstate(d3drs_lighting, false);
g_device
->
setrenderstate(d3drs_alphablendenable, true);
g_device
->
setrenderstate(d3drs_srcblend, d3dblend_srcalpha);
g_device
->
setrenderstate(d3drs_destblend, d3dblend_invsrcalpha);
g_device
->
settexturestagestate(
0, d3dtss_colorop, d3dtop_selectarg1);
g_device
->
settexturestagestate(
0, d3dtss_colorarg1, d3dta_texture);
g_device
->
settexturestagestate(
0, d3dtss_alphaop, d3dtop_modulate);
g_device
->
settexturestagestate(
0, d3dtss_alphaarg1, d3dta_texture);
g_device
->
settexturestagestate(
0, d3dtss_alphaarg2, d3dta_diffuse);
return
true;}
void
cleanup()
void
render()
lresult winapi winproc(hwnd hwnd, uint msg, wparam wparam, lparam lparam)
break
;case
wm_destroy:
postquitmessage(0);
return0;
}return
defwindowproc(hwnd, msg, wparam, lparam);
}int
winapi winmain(hinstance inst, hinstance, lpstr, int)
render();
sleep(
10);}}
cleanup();
unregisterclass(class_name, wc.hinstance);
return0;
}
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