將軟體說明書遊戲化

2021-09-07 11:13:41 字數 1120 閱讀 6759

早在2023年——那時候stack overflow還沒有萬眾矚目——我把軟體開發稱作為一種協作遊戲。

那時候還沒有「遊戲化」(gamification)這個詞。

但到2023年。遊戲化就已經不再是乙個時髦的概念了。無論你是否自稱為「遊戲玩家」,也無論你是否信奉「遊戲化」,5年之後你仍然在玩著世界上最大的多人遊戲。

實際上。你現在正在玩著呢!

遊戲是平等的。對不論什麼人來說。都非常easy上手——長久以來,這是遊戲最優秀的一方面。無論是男人、女人還是小孩,人們之所以喜歡遊戲,是由於不論什麼人都能一起玩。

你不必學習課程。或者去念大學,或者考取證書——你僅僅要玩即可了。我認識的非常多程式猿也是這樣成為程式猿的——這並不那麼偶然!

我正在做的專案非常關鍵。但它僅僅服務於3~4個使用者。並且他們大都已經對這款應用非常熟悉了。當中有個使用者甚至推動了設計工作。我正在寫的手冊有將近200頁。它主要是業務持續性計畫的一項安全措施。

我不指望全部人都會閱讀。

這個專案在我手上已經一拖再拖了,都有幾個月了。我同一時候在做著其它專案,甚至一些超出我工作範疇的事情。

我心裡明確。這事的主要障礙是:我不覺得有人須要這手冊。

沒有這個手冊,使用者似乎也好好的。

手冊會被列印出來,再裝訂,放進乙個活頁夾。最後的下場就是被扔在書架上積灰……

我猜想,那對於遊戲是不足為奇的。遊戲應該是非常有趣的,而讀手冊並不有趣——事實上相當乏味!

只是,總的來說。這對軟體也是適用的。讀手冊是行不通的。最起碼。當你在手機、平板或筆記本上把軟體啟動起來,讀手冊不是你的當務之急。

然而。遊戲有還有一種聰明的小花招。你注意到了嗎,在現在的大部分遊戲裡,第一關都有點easy?就像是……你不禁懷疑,怎麼會這麼easy?

那是由於第一關(介紹性質)並不真正是遊戲的一部分。

它實質上是使用手冊。

正如《洛克人》(megaman x)展示的那樣,在我們能以一種最自然的(也是最好的)方式了解遊戲的時候,手冊是毫無意義的。這樣的方式就是動手玩那個遊戲。在你開始的時候,如果那個遊戲提供了乙個良好的環境讓你安全地試驗,你就能邊玩邊學。

這樣的方法相同適用於現在的軟體和站點。

軟體需求說明書

軟體需求說明書 軟體需求說明書 1 引言 1.1 編寫目的 闡明編寫需求說明書的目的,指明讀者物件。1.2 專案背景 應包括 專案的委託單位 開心單位和主管部門 該軟體系統與其他系統的關係。1.3 定義 列出文件中所用到的專門術語的定義和縮寫詞的願文。專案經核准的計畫任務書 合同或上級機關的批文 文...

軟體需求說明書

軟體需求說明書是需求分析階段的第乙個文件,是對軟體目標範圍的求精和細化,深化描述軟體的功能和效能以及軟體的約束範圍,使使用者和軟體開發者對初始規定有個大概的了解,有利於對專案的回溯並指導後續的開發和維護工作。文件的讀者 開發人員和使用者代表 1 專案名稱 機房收費系統 2 專案提出者 廊坊師範學院公...

軟體需求說明書

1 引言 1.1 編寫目的 說明編寫這份軟體需求說明書的目的,指出預期的讀者範圍。1.2 範圍 說明 a 待開發的軟體系統的名稱 b 說明軟體將幹什麼,如果需要的話,還要說明軟體產品不幹什麼 c 描述所說明的軟體的應用。應當 1 盡可能精確地描述所有相關的利益 目的 以及最終目標。2 如果有乙個較高...