GODOT 3 0 開發進度匯報 6

2021-09-07 12:39:21 字數 1672 閱讀 6501

經過了又乙個月的開發工作,在此作進度報告。本月的工作可以劃分為:完成web匯出工具開發、gdnative、以及新的粒子系統。

godot 現在有了一款實驗性的匯出工具,匯出目標為webassembly 與 webgl2。這要感謝eska的工作成果。這項功能需要在最新的chrome或firefox瀏覽器中進行測試,不過執行效果是真的好。它甚至可以讓遊戲在移動web環境完美執行!

這裡有乙個小型的 platformer demo 供大家體驗(記住只能在最新版本的chrome或firefox下執行!)。

我們最近寫了一篇關於 gdnative的文章。現在,讓我來告訴你由thomas herzog (karroffel) 與bojidar marinov (bojidar-bg)開發的這項令人驚豔的新特性。它能產生許多好玩的事情:

新增用c++編寫的godot物件,而無需重新編譯godot或編輯器。原理是在此之前要先建立乙個模組,用於進行隱式重新編譯一切。

可以優化遊戲的任意部分,即用c++進行重寫,也可用任何能編譯成目標平台原生**的語言進行編寫,而且無需重新編譯引擎或模板。

新增外部指令碼語言,如lua、python等。當然,不到gdscript那麼好的整合程度,能發揮的作用會比較小,你要清楚這些限制。

這將是godot 3.0一項令人驚豔的新副產物。

godot 3.0會帶來一套新的粒子系統。隨著時代的變化,該系統最主要的區別是粒子系統完全通過gpu來處理的,這意味著什麼呢?

你可以在那些過時的cpu或移動裝置上執行幾十萬個粒子,或者在現代的桌面gpu上執行上百萬個粒子。

我們提供了預設的粒子材質的同時,還可以讓你完全通過shader編寫自己的粒子邏輯。還可以將例子系統轉換到shader以便手動進行進一步的修改。

預設粒子材質允許使用時間變化曲線對所有引數進行調整(tweaking)。

同時它也不再僅限於公告牌(billborad)。新的例子系統預設才用mesh - 要想實現那種**四面體(譯註:你知道公告牌是什麼效果就知道這個詞什麼意思了)的效果,只需要建立乙個quadmesh節點,並指定乙個billboard 屬性為true的材質即可。

並且最終能提供更強大的自發光體,如box、sphere及mesh面或體。mesh平面也可直接按法線發光:

我們也想讓骨骼變換(skeletal transform)支援發光mesh,不過雖然不是太複雜也得等到3.1啦 :(

截止本次報告為止,在3.0中計畫的所有主要功能均已實現。我們很快會發布乙個alpha構建版本,以便所有人開始體驗及『捉蟲』。敬請期待!

本文譯自:

GODOT 3 0 開發進度匯報 6

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