老說技術更迭快,可十年到底可以淘汰多少知識?

2021-09-08 09:14:47 字數 3942 閱讀 3600

說軟體行業技術更迭快的人很多,認同的也很多,我個人也是認同的,但大致有多快這事兒老是沒有乙個真切的概念。

為了有乙個直觀的印象,我們來用乙個簡單的辦法。

就是選一本比較有代表性的,系統介紹某一類技術的書籍。

接下來看一下10年裡,這本書裡究竟有多少知識被更迭掉了。

這裡選的是袁峰先生所著的《windows

圖形程式設計》,這書只要看過的就知道它可以很好的代表windows圖形程式設計這一領域(不含3d)。

下面是這本書的目錄,看過目錄後我們來具體看一下這本書裡那些東西在過去的

10年裡被更迭掉了,而那些沒有?

第1章 基本技術和知識 

1.l 用 c/

c++進行基本的 windows程式設計 

1.2 組合語言 

l.3 程式開發環境 

1.4 win32可執行檔案格式 

1.5 microsoft windows作業系統的體系結構 

l.6小結 

第2章 windows圖形系統體系結構 

2.1 windows圖形系統元件 

2.2gdi體系結構 

2.4 

列印體系結構 

2.5 圖形引擎 

2.6 顯示驅動程式 

2.7印表機驅動程式 

2.8小結 

第3章 gdi/directdraw內部資料結構 

3.1 控制代碼和物件導向的程式設計 3.2

解碼gdi物件控制代碼 3.3

定位gdi物件控制代碼表 3.4

解碼 gdi物件控制代碼表 

3.5 gdi物件的使用者模式資料結構 

3.6 

訪問核心模式位址空間 

3.7 windbg和gdi偵錯程式擴充套件 

3.8 gdi核心模式資料結構 

3.9 directdraw資料結構 

3.10 小結 

第4章 windows圖形系統窺視 

4.1 win32 api呼叫窺視 

4.2 win32 gdi窺視 

4.3 directdraw com介面窺視 

4.4 gdi系統呼叫窺視 

4.5 ddi介面窺視 

4.6 

小結 

第5章 圖形裝置抽象 

5.1 

5.2 

裝置上下文 

5.3格式化裝置上下文 

5.4樣例程式:通用框架視窗 

5.5範例程式:繪圖和裝置上下文 

5.6 小結 

第6章 座標空間和變換 

6.l物理裝置座標空間 

6.2裝置座標空間 

6.3頁面座標空間和對映模式 

6.4世界座標空間 

6.5 使用座標空間 

6.6 程式舉例:滾屏和縮放 

6.7 小結 

第7章 畫素 

7.1 gdi物件、控制代碼和控制代碼表 

7.2 

裁剪 

7.3顏色 

7.4繪製畫素 

7.6小結 

第8章 直線和曲線 

8.1元光柵操作 

8.4直線 

8.5bezier

曲線 

8.6 

弧線 

8.7路徑 

8.8 

例子:用自己定義風格的線做圖 

8.9 小結 

第9章 區域 

9.l畫刷 

9.2矩形 

9.3橢圓、弦、餅狀圖以及圓角矩形 

9.4多邊形 

9.5閉合路徑 

9..6區域 

9.7漸變填充 

9.8實際中的區域填充 

9.9小結 

第10章 位圖基礎 

10.l裝置無關的點陣圖格式 

10.2 dib類 

10.3顯示

dib 

10.4 記憶體裝置上下文 

10.5 裝置相關位圖 

10.6 使用 

ddb 

10.7dib段 

10.8 小結 

第11章 高階位圖圖形學 

11.l 三元光柵操作 

11.2 透明位圖 

11.3 不用遮蔽位圖實現透明度 

11.4  alpha混合 

11.5 小結 

第12章 用windows點陣圖進行影象處理 

12.l通用畫素訪問 

12.2點陣圖affine變換 

12.3快速專用位圖變換 

12.4點陣圖顏色變換 

12.5位影象素變換 

12.6點陣圖空間過濾器 

12.7小結 

第13章 調色盤 

13.l系統調色盤 

13.2邏輯調色盤 

13.3調色盤訊息 

13.4凋色板和點陣圖 

13.5顏色的量化 

13.6減少位圖顏色深度 

13. 7小結 

第14章 字型 

14.1什麼是字型 

14.2 位圖字型 

14.3 向量字型 

14.4 truetype字型 

14.5字型的安裝和內嵌 

14.6小結 

第15章 文字 

15.l邏輯字型 

15.2查詢邏輯字型 

15.3簡單文字繪製 

15.4 高階文字繪製 

15.5 格式化文字 

15.6 文字特效 

15. 7小結 

第16章 元檔案 

16.l元檔案基礎 

16.2增強元檔案內部結構 

16.3列舉 

emf 

16.4emf

做程式設計工具 

16.5小結 

第17章 列印 

17.l理解列印池程式 

17.2用gdi實現基本列印功能 

17.3

列印設計 

17.4在印表機裝置上下文中繪製 

17.5小結 

第 18

章 directdraw和 direct3d立即模式 

18.l

元件物件模型 

18.2 directdraw基礎 

18.3 建立direct圖形庫 

18.4direct3d立即模式 

18.5 

小結 

其中第一章,第四章牽涉的是一些基礎知識,比如windows 

基本結構、如何

hook api

等,因此雖然部分內容有點過時,主體上仍然是有現實意義的。

第十章、第十一章、第十二章主要和點陣圖格式相關,而位圖格式變化不大,所以這幾章的主體部分仍然是有現實意義的。

第十四章主要講的是字型,而truetype

字型即使在今天也是字型的主流,因此也還是有現實意義的。

其他的章節則因為主要是和gdi

相關聯大致上是過時了(不意味著完全沒用,但使用比例已經比較低了),也就是說

18個章節裡只有

6個章節還有較大的現實意義。

這本書在國內的出版時間是2002

年,到2012

年正好是間隔

10年,

10年時間淘汰了某一類技術差不多8

0%的內容。不知道還有那個行業會有這種淘汰率。

如果任何人以為書裡被淘汰的那80%

的內容容易學,那就錯了,在當年即使是有

windows

基礎程式設計知識的人(知道執行緒、訊息機制等)把這部分知識搞通至少也需要

1年(工作後)。

這種估計一點也不精確,僅供參考吧。

順道一說,《人月神話》很是個奇蹟,但我感覺其中很大一部分內容也過時了,那天有空也估算下究竟有多少內容過時了。

理想流 + 軟體 = 《完美軟體開發:方法與邏輯》

理想流 + 人生 = ??

理想流 + 管理 = ??

理想流 = 以概念和邏輯推演本質,追求真理。

十年技術,不要再迷茫

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