shader 入門 一 頂點片元shader

2021-09-09 05:42:38 字數 1812 閱讀 2381

shader"xiaosen/last"   // 「面板上的名字/shader名字」,第乙個名字可以用於分類,如不同平台,不同效果等的區分

//貼圖

_specular("specularcolor",color) = (1,1,1,1)

_gloss("gloss",range(10,200)) = 20 //範圍值

_alpha("alpha",range(0,1)) = 1

_normalmap("normalmap",2d) = "bump"{} //法線貼圖 不能使用顏色,bump使用模型自帶法線 切線空間 所有的計算空間要保持一致

_bumpscale("bumpscale",float) = 1//凹凸引數

} //tags//對所有pass塊都起作用 透明渲染佇列

//subshader至少有乙個

subshader//pass 內的只對內部起作用 1,定義光照模式

cull off//剔除, off:雙面渲染 back: 反面剔除 front :正面剔除 (如麵片)

zwrite off //深度寫模式 是否此物體的畫素深度會被記錄 預設記錄 off:不記錄 ,通常用於半透明物體

blend srcalpha oneminussrcalpha //alpha混合模式

fog//霧效

cgprogram //cg程式入口

//頂點函式 宣告乙個頂點函式#pragma固定格式

//頂點座標是基於模型的中心

//吧頂點座標從模型空間轉換到剪裁空間(遊戲環境到視野相機螢幕上)

#pragma vertex vert

//片元函式 返回模型對應的螢幕上的每乙個畫素的顏色值

#pragma fragment frag

#include "lighting.cginc" //引入unity自帶類庫 2,得到unity內建光照變數

//變數宣告 d名字要對應上方屬性變數名

// fixed4 _diffuse;

float _alpha;//透明度

fixed4 _color;

sampler2d _maintexture;

fixed4 _specular;

float4 _maintexture_st;//獲取屬性值 名字固定,前邊是紋理屬性名,後邊是固定,前兩個值代表tilling。後兩個代表offset

half _gloss;

sampler2d _normalmap;

float4 _normalmap_st;//

float _bumpscale;

//結構體,可作引數使用

struct a2v ;

struct v2f ;

//光照模型:是乙個公式 使用它來計算在某個點的光照效果

//標準光照模型 自發光 高光反射 漫反射 可以放到頂點函式也可以放到片元函式

//高光反射 = 直射光顏色*pow(max(cos夾角, 0), 高光引數) 夾角:反射光方向和視野方向的夾角 引數一般 >= 10, 值越大高光範圍也就越小

//頂點函式

v2f vert(a2v v)

//片元函式

//從法線貼圖裡面去的的法線方向是在切線空間下的,所以把所以與法線有關的計算放到切線空間內

fixed4 frag(v2f f) :sv_target

endcg //cg程式結束

} }fallback "vertexlit" //預備方案

}

這是乙個帶凹凸,自調色蘭伯特光照模型的shader,可以調節透明度等,記錄一下最近所學,不妨使用

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