Audio音訊興趣拓展 麥克風陣列 聲音定位

2021-09-10 04:56:29 字數 1933 閱讀 3709

一般來說,基於麥克風陣列的聲源定位演算法劃分為三類:一是基於波束形成的方法;二是基於高解析度譜估計的方法;三是基於聲達時延差(tdoa)的方法。

波束形成(beamforming)

基於最大輸出功率的可控波束形成技術 beamforming,它的基本思想就是將各陣元採集來的訊號進行加權求和形成波束,通過搜尋聲源的可能位置來引導該波束,修改權值使得傳聲器陣列的輸出訊號功率最大。這種方法既能在時域中使用,也能在頻域中使用。它在時域中的時間平移等價於在頻域中的相位延遲。在頻域處理中,首先使用乙個包含自譜和互譜的矩陣,我們稱之為互譜矩陣(cross-spectral matrix,csm)。在每個感興趣頻率之處,陣列訊號的處理給出了在每個給定的空間掃瞄網格點上或每個訊號到達方向(direction ofarrival,doa)的能量水平。因此,陣列表示了一種與聲源分布相關聯的響應求和後的數量。這種方法適用於大型麥克風陣列,對測試環境適應性強。

beamforming 的基本工作原理圖:

上圖說明:使用波束形成演算法,先決條件是遠場聲源(近場聲源用 tdoa),這樣可以假設入射聲波都是平行的;平行的聲場,如果入射角度與麥克風平面垂直,則能同時到達各個麥克風,如果不垂直,則出現圖 1 的現象,聲場到達每個麥克風都會有延時,這個延時大小是由入射角度而定。

從該圖中可看出:不同的入射角度,疊加出來的最終波形強度是不一樣的。如θ=-45 度,幾乎沒有訊號,θ=0 度,微微有點訊號,θ=45 度,訊號達到最強。這說明把原來沒有極性的單支麥克風組裝成乙個陣列後,整個陣列是有極性的,可以引出下乙個極性圖。

上圖說明:每個麥克風陣列都是乙個方向陣,這個方向陣的指向性可通過時域演算法delay&sum 簡單實現,控制不同的 delay,實現不同方向的指向。這個方向陣指向可控相當於給了乙個空間濾波器,可以先把定位區域進行網格劃分,再通過每個網格點的 delay 時間對各個麥進行時域 delay,並最終把它 sum 起來,就可以算出每個網格的聲壓,最終得到每個網格的相對聲壓,就可以出雜訊源定位的全息彩圖了。

基於高解析度譜估計

基於高解析度譜估計的方法包括了自回歸 ar 模型、最小方差譜估計(mv)和特徵值分解方法(如 music 演算法)等,所有這些方法都通過獲取了傳聲器陣列的訊號來計算空間譜的相關矩陣。在理論上可以對聲源的方向進行有效估計,實際中若要獲得較理想的精度,就要付出很大的計算量代價,而且需要較多的假設條件,當陣列較大時這種譜估計方法的運算量很大,對環境雜訊敏感,還很容易導致定位不準確,因而在現代的大型聲源定位系統中很少採用。

聲達時間差(tdoa)

聲達時間差(tdoa)的定位技術,這類聲源定位方法一般分為二個步驟進行,先進行聲達時間差估計,並從中獲取傳聲器陣列中陣元間的聲延遲(tdoa);再利用獲取的聲達時間差,結合已知的傳聲器陣列的空間位置進一步定出聲源的位置。

下**釋了 tdoa 的基本工作原理。

紅點是雜訊源,黑點是麥克風,雜訊源到兩個麥(如麥 1,麥 3)的時延是乙個常數,通過這個常數,我們可以畫出綠色的雙曲線,雜訊源到麥 3,麥 2 的時延是另乙個常數,同樣地,我們可以畫出黑色曲線,兩條曲線相交,就是雜訊源的位置。

這種方法的計算量一般比前二種要小,更利於實時處理,但定位精度和抗干擾能力較弱,適合於近場,單一音源,而且不是重複性的訊號,如語音頻號,微軟 xbox360 的 kinect 的麥陣(4 個間距不等的一維陣)就是典型的 tdoa 演算法應用。

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