Shader 實驗06 後處理實現色散效果

2021-09-10 09:58:32 字數 1342 閱讀 1297

上次寫完那坨固態水之後,就想試著寫乙個比較節省效能比較省的一片水試試,然鵝,天有不測風雲,人有旦夕禍福,我不幸地沉迷於空洞騎士,每天都沉迷於打boss與跑屍樂此不疲……

我自己都覺得好悔恨,好罪惡,怎麼能天天打遊戲呢,所以今天先把這個簡單的後處理色散效果寫了,簡單水那個也快寫好了,真的快寫好了……

色散是太陽光沿著一定角度射入空氣中的水滴所引起的比較複雜的由折射和反射造成的一種現象,像這樣:

本質是因為不同波長的光折射率不同,就從原本混合的單色光被分成了多種顏色。

但今天要做的不是這個……是這個:

這是一種風格化效果,貌似屬於故障藝術的一種,也就是以前電視、電腦出了問題,就變成了這幅模樣,逐漸也演變成了一種藝術性風格。

用後處理實現可以說是十分簡單了,shader裡片元著色器的輸出顏色的rgb值是分別對rgb通道的_maintex進行取樣,並對取樣座標做不同的偏移。還可以加上時間引數做出動畫。

這真的是個非常的簡單的效果惹:

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