Unity官方案例學習 SpaceShooter

2021-09-10 15:16:22 字數 869 閱讀 4037

我們把戰機的model拖入到hierarchy中,命名為player,放在(0,0,0)位置,方便我們之後的計算。戰機機身後噴的火焰是專案自帶的動畫,放到player下。shotspawn是乙個empty object,可以想象成戰機的彈藥發射器,也就是說我們的子彈是從這裡發射出去的。為戰機設定剛體、collider這些就不說了,需要注意的就是要把collider中的istrigger選中,以及本專案中所有剛體的重力選項取消。接下來我們用指令碼來實現戰機的移動及射擊。

移動的**都放在fixedupdate函式中,首先我們要知道fixedupdate和update的區別。從字面上理解,它們都是在更新時會被呼叫,並且會迴圈的呼叫。但是update會在每次渲染新的一幀時被呼叫。而fixedupdate會在每個固定的時間間隔被呼叫。因此物理層的東西我們一般都會放在fixedupdate中。首先我們定義了公共的變數speed,然後我們用兩個變數movehorizontal和movevertical記錄玩家輸入的方向資料。接著我們新建乙個vector3型別的變數movement,並且將movehorizontal和movevertical分別賦值給movement的x和z。最後我們獲取player的剛體的velocity屬性,將movement乘上speed的值賦給它。在編輯器中賦予speed值,執行遊戲後我們就會看到戰機能夠移動了。接著我們定義變數tilt,獲取player的剛體rotation屬性,將velocity*-tilt的值賦給它,這樣我們的戰機在水平方向運動時可以有一定角度的旋轉,看起來更真實。最後我們要限定下飛船的運動範圍,這個需要自己調player的位置找臨界值。這裡我們用mathf.clamp方法來限制值的範圍。

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