總結 遊戲框架與架構設計

2021-09-11 06:25:29 字數 2307 閱讀 5954

使用框架開發遊戲

優點:耦合性低,重用性高,部署快,可維護性高,方便管理。提高開發效率,降低開發難度

缺點:增加了系統結構和實現的複雜性,需要額外花費精力維護,不適合小型程式,易影響執行效率

常見框架

mvc

我的sframework中,view層是單獨的,model我放在基類中,controller則在派生類,實現了mvc的分離(如果要重構的話我可能會用組合代替繼承)

舉例: playerhud+playerctrl(playeryuka)+iplayer

注意圖中的呼叫關係

mvc

優點:實現了層次化設計,是乙個基礎常用的框架

缺點:mvc如果沒有用好,容易出現某一層過重的現象(如view)。mvc更適合橫向鋪量的專案。遊戲(非ui部分)則不太合適。

mvvm

mvvm 模式將mvp中的 presenter 改名為 viewmodel,基本上與 mvp 模式完全一致。

mvp中,view 與 model 不發生聯絡,都通過 presenter 傳遞。

唯一的區別是,它採用雙向繫結(data-binding):view的變動,自動反映在 viewmodel

sframework中,view不能直接修改model,他們之間通過事件通訊

uframe&mvvm

uframe框架模仿了mvvm這種架構模式(事實上並不包含model部分,且多出了controller部分)

在uframe中,使用element這個概念將業務分拆成三部分:

uframe是視覺化的,功能似乎方便實用,但是由於收費,我沒有深入過,不便過多評價

puremvc

puremvc框架引入了多種設計模式、訊息機制(使用觀察者模式,發布/訂閱模式)來解耦各個模組

優點:強解耦,實現了mvc高度分離

缺點:增加**量,降低執行效率,函式呼叫層次較深,容易找不到訊息傳送源。facade作為單例介面,本應管理mvc,model、view、controller卻提供了 getinstance()方法,讓人奇怪

mvcs

框架與架構

strangeioc支援依賴注入(即控制反轉(inversion of control,縮寫為ioc)),可以有效降低耦合度

但是ioc複雜而緩慢,而且是基於mono的,所以我沒有選用

ecs

entity component system 

unity本身的元件開發就是ecs框架,ecs很適合遊戲開發,在遊戲引擎中比較常見,谷歌曾在github上發布了乙個名叫entitas的ecs框架,下面我們就來介紹

ecs的教程現在還比較少,詳細的我也不方便介紹了,感興趣的可以在這些框架中選乙個深入

其他

trap框架

trap是乙個學長製作的單機遊戲,他在這個遊戲中使用了自己原創的框架,sframework也從中參考了不少設計思路。trap有分ui部分和遊戲部分,封裝了unity事件和輸入控制,使用單例、manager和notificationcenter進行訊息傳輸,不過目前未開源

gameframework

基於 unity 5.3+ 引擎的遊戲框架,國人原創,開源

詳情可以去官網檢視 簡介

sframework

sunset game 製作組自主設計研發的一款unity通用遊戲框架,設計思想類似mvc+ecs。簡介

還有更多優秀框架可以在github中找到~

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