遊戲框架設計 各大管理系統篇

2021-09-19 07:34:55 字數 1003 閱讀 3587

2.介面管理器:

這個管理器最為重要的就是維護乙個資料結構(根據不同專案的實際情況來自定義資料結構)。 資料結構如: 乙個array,裡面順序儲存著當前開啟的介面,array裡面對應的值就是每個介面需要記錄的一些必要資訊,如:開啟介面時傳入的引數、介面的zorder、介面的名稱等……

每次開啟和關閉介面都通過管理器執行。

期望管理可以實現如下功能:

(1)可在介面開啟或關閉時統一處理一些任務。(包括等待伺服器資料返回、預載入和釋放資源等)

(2)隨時知道當前顯示最上層的介面是哪個。

(3)切換場景再切換回來,可以按照層級重新開啟之前開著的介面。

(4)應對類似【強化–探險—強化】這種介面迴圈開啟的情況。

(5)還有太多太多太多可實現的功能了,看專案需求………………

3.資料管理器:

遊戲的核心資料層。監聽所有伺服器返回的介面,不同更新伺服器返回的資料。我們想要做到的,就是無論什麼時候,從資料管理器裡拿回來的都是最新的資料。 而且我們也可以封裝一些需要計算的2級屬性,如:當玩家公升級時,體力值變化了(1級屬性),那我們同步體力值的同時,也同步結算且更新玩家的hp(根據體力值換算的2級屬性)。反正玩家只管在資料管理器中拿資料用就是了。 當然,為了避免資料管理器超級龐大,管理的主要還是整個遊戲的一些通用資料,某些系統的部分特殊資料,可以交給各自系統的系統管理器去管理。

4.通用方法類:

個人覺得可以分成三種型別:

(1)和遊戲相關的,如:建立通用的頭像框、建立乙個通用的動畫特效等。

(2)和遊戲無關,和引擎相關的,如:獲取本地可寫入路徑、讀寫本地快取的封裝。

(3)和遊戲與引擎都無關的,例如加密、解密、時區換算等各種演算法。

通用方法的必要性不必多說,一人付出,眾人受益,分成幾種型別的目的也主要是為了以後做其他新專案方便移植。

5.訊息分發器:

個人覺得是乙個很重要、很方便、很好用的乙個解耦神器。

觀察者模式,介面與資料分離的最佳伴侶。不止介面與資料,各系統之間的訊息通訊同樣可以通過訊息分發來通知狀態改變。

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