遊戲中的物件資源資訊管理

2021-09-19 12:36:07 字數 3169 閱讀 5815

首先要說明的是資源格式。資源格式一般存放如下格式資源|

--- part0

|----part1

|----part2

|...

乙個很好的例子就是模型資訊檔案,在乙個模型資訊檔案中,存放了整個物體的所有部分,每乙個部分又是單獨的資訊。這樣做的目的在於遊戲中的換裝。

還有乙個例子就是特效檔案,比如將乙個門派的技能做為乙個特效檔案,而這個特效檔案中包含了所有技能的技能特效。又或者說,當我們要實現不同等級的技能有不同特效的時候,就可以將乙個技能做乙個特效檔案,而特效檔案中存放的則是不同的等級的特效。

接下來就是要說明邏輯和渲染部分的劃分。有些遊戲是直接將渲染和邏輯嵌在一起的。這樣做我覺得非常不好,不便於後期擴充。加上渲染部分的東西在邏輯裡亂飛,也會干擾清析度。並且,你不能假設所有寫邏輯的同伴都喜歡和圖形沾親帶故的。因為有必要將渲染部分和邏輯劃分開來。

一種常見的分法就是將渲染部分交給場景管理器,而由場景管理器引出乙個場景物件。好比

ogre

中的entity

這個entity

是掛接在場景切點上的。

在這個entity

中,就包含了我們需要顯示和繪製的東西,如模型,特效,位置,材質等等東西。邏輯在使用的時候,只需讓邏輯物件派生(

class

匯出方式),或者嵌入(匯出介面方式)這個場景物件,即可實現資訊的共享。我採用的是介面匯出方式。

class isceneobject;

class cgameobject

;劃分情況就是如此了。那我們如何與場景物件介面通訊呢。場景物件介面需要提供一些什麼操作呢?

那些改變基礎屬性的,

如位置,方向,大小,移動,控制動畫等都是很直觀的。

那我們如何改變乙個場景物件的渲染資訊?

改變這些渲染資訊的時候,又應該以什麼樣的方式來進行?

在此我們想到,邏輯中,乙個物件都有他自身的各種屬性,如果這個物件需要被渲染,肯定也需要一些渲染資訊,如採用什麼哪些模型的

part

,模型上有哪些特效等。

直接的方案就是按照上面講的資源劃分方式提供如下資訊表。

struct srenderinfo;那麼

,當我們想要為場景中的乙個人物增加一件裝備的時候,我們就可以像這樣提供乙個介面。

isceneobject::addpart(const

tchar* modelinfofile,const tchar* partname)=0;

而假設現在我有乙個「肩膀」,肩膀是「天尊套裝」中的「肩膀」。那麼這個裝備的

srenderinfo mrenderinfo

結構的值是

我們呼叫

msceneobject->addpart(mrenderinfo->szresfile,mrenderinfo->szresname);

便可以修改乙個模型的肩膀,外部並不用關心這個模型的任何渲染過程。

那我們要增加乙個特效呢?

要知道,特效是隨時都在呼叫的,當你釋放乙個技能的時候,特效被增加,當你技能放完了,特效又會被刪除。

(有個例外的情況就是光環類技能,這種技能的特效是會隨著技能的關閉才刪除的)。

總的來說,我們就需要

isceneobject::addeffect(const tchar* effectfile,const tchar* effectname)=0;

介面。那我們或許會想做些優化,比如當我穿戴同樣的裝備的時候,就可以不用再呼叫

addpart

了。嗯,或許你會說這種東西用不著優化,那好吧。那特效呢?

成十成百的人放特效的時候,如果他們都總是按著乙個技能不停的放。你覺得會不會有必要呢?

減少了特效的切換,減少了許多

api的呼叫,模型不用重新計算他的特效資訊,不需要重新掛接。

或許,可以用字串比較的方式來斷定。比如們可以在

addeffect

內部檢查是不是已經有相同的特效存在了,是不是在同一位置。。這樣我們就可以不用做更多的工作。當然,這樣是可以的。

而外部呢,你有資訊在字串亂飛的同時保證所有東西都正確嗎?

其實上面的解釋都不足以讓我搬出下面的東西,但是有時候它會讓程式寫著簡單。

想像一下,在配置檔案中,

我們總是會給資源乙個索引,然後才是他真正的內容。我們很少看到乙個東西用字串來索引的,當然,也有,我沒有說沒有。我們是不是可以試著將所有資訊存放起來,然後用乙個索引來索引它們呢?

比如現在有

50個玩家出現在你的周圍,而他們穿的裝備中有

50%是共同的,如果我們採用剛剛的方式,就會出現許多個

sizeof(tchar)*64*2.

並且,裝備模版,特效模版的資訊

如果沒有和他們放一起,會是多麼複雜的一件事。

但是,如果通過索引的話,僅僅是乙個

16位索引,就可以解決問題。其實我們一開始就可以這樣做,除了模型顯示資訊外,還有一些基礎資訊都是共同的,這就是我們經常提到的裝備模版。

當我們採用索引後,一切就變得簡單了。

用索引索引出這些資訊,再傳給場景物件,看起來多麼容易的一件事啊。

其實我現在不是這樣做的,我是在場景管理內部做了乙個資源資訊表,這個表不管其它的,只負責資源

id,資源檔案和資源部分的對應關係。

而場景管理是不會載入任何的資源資訊的。

因為我根本不知道乙個遊戲的資源配置檔案會寫成什麼樣,會用什麼寫(

xml?

ini,

excel

?)。於是,對外提供了乙個註冊這些資源資訊到內部的介面。而當我們上面的介面則變成了

isceneobject::addpart(int resid);

isceneobject::addeffect(int resid);

看到了嗎?

我並沒有用

modelid,

和effectid.

說明什麼呢,說明所有資源採用的是統一編號。

這樣做貌似不太好。但這樣在場景管理中就不再需要維護多種資源的資源表了。而上面這兩個函式的實現,則是根據資源索引取得資源資訊,然後就可以正式進行操作了。

或許,我們可以把這個對映交給寫邏輯的人處理,只是不知道他們願不願意。

之所以寫出來,是因為我在猶豫,到底哪種方案更好,或者有沒有更好的方案來解決這個事情。。。。

posted @

2010-07-12 11:49

麒麟子(alex) 閱讀(

...)

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