簡評遊戲人工智慧相關的中文書(上)

2021-09-19 15:04:24 字數 3993 閱讀 3143

賴勇浩(

因為心中的傻傻的夢想,高考我報了計算機專業;也因為傻傻的夢想,我在大學年代閱讀了好些關於人工智慧的圖書;也因為傻傻的夢想,在工作後我把興趣灌注到遊戲人工智慧領域,卻因為網路遊戲幾乎不需要ai 而抱憾。

把手上的mmo 專案的伺服器端架構設計和實現了乙個版本之後,終於有機會去做一下真正的game ai 了,這個格鬥型的網路遊戲除了在網路實時性的要求很高之外,也需要強大的ai,對我而言,實在是不可多得的好專案。

終於有機會做夢想中的事情,當然要認真對待。我把自己收藏的和圖書館能夠借到的gameai 的書都弄到手頭上,雖然基本上全部都讀過一遍了,但真正動手,還是手邊有個參考,心裡更定一些。再去瀏覽了幾天之後,我覺得有必要把我對這幾本書的認識都寫下來,這樣一來自己更能夠記住主要內容,另一方面也可以給其他像我這樣有著「傻傻的夢想」的青年參考。

注:以出版日期為序

又注:不要向我索取這些書的電子書。

2004 年12 月第一版

這本書一聽名字,就有一種很牛的感覺上來。作者alex j.c 絕對是game ai 領域的泰斗,他在很多個遊戲論壇上發表關於game ai 的演講,也是一位資深撰稿人,同時也是ai-depot 和aigamedev.com的創造人。這本書是他早期在這個領域上的思想和經驗之總結,基於fear 開源專案(專案建立人就是alex),所以讀者可以很容易地動手去實驗書中的內容。

這本書的卓越之處在於它絕不是一本只會講講尋路、狀態機和指令碼的泛泛之作,而是自成乙個體系,組織了一套自己的game ai 開發方法學。因為fear 專案又基於quake2,所以它在fps 遊戲中的ai 需求講得相當出色,在感知、決策,以及模糊邏輯和不確定性狀態機等領域可以說是做到了深入淺出,而分層狀態機仍然被當今的大多數遊戲開發者視為ai 殺手鐗。

這本書的可憐之處在於它被北京希望出版社拿到中文版權,這是一家對外文書毀書不倦,對中文書毀人不倦的出版社,在網上也找不到一點關於譯者(陳貴敏、馮蘭勝、李萌萌)的蛛絲馬跡。翻開書,大片大片的翻譯錯誤,絕對不忍卒讀,你要是買了這本書,一定會氣得**,不過不知道alex 有沒有氣到**?

2005 年1 月第一版

就像《遊戲程式設計精粹》一樣,本書也是乙個**集,有許多知名遊戲開發廠商的知名開發工程師為這本書撰稿,其中就包括上一本書的作者alex。與其它書不同,這本書絕對是「提高篇」,沒有一定的game ai 程式設計經驗的話,只能用這本書開啟開啟眼界罷了。從目錄中隨便摘取幾個節名,你就能想像到它的份量:通用觸發器系統、有限狀態機的圖形化開發工具、如何實現閃電般快速的a*、門公升降機壁架和各種障礙物的導航、利用導航點的戰略戰術推理、採用指揮等級的戰術的團隊人工智慧、實現一種狀態機語言、rts 遊戲中目標指引推理的經濟學方法、開放式街道環境下的競爭智慧型競賽、為非程式設計師開發指令碼語言、使用n 元文法的統計模型**遊戲者行為。這些,只是冰山一角而已。

畢竟是清華大學出版社的書,這本書的中譯本中規中矩,似乎我還在網上看到過本書的堪誤表,比較難得,是一本值得有志於搞搞game ai 的朋友收藏一本的書,就是不知道現在市面上還有沒有得買。這本書後來出了乙個系列,共4本,也建了乙個** www.aiwisdom.com

,值得時常去逛一下。

2006 年5 月第一版

照例先介紹一下作者,mat buckland 也是乙個牛人,他牛在大學時讀電腦科學,畢業後去做了多年的風險管理諮詢顧問,傳說他厭倦了金融行業的金錢遊戲之後一把火燒掉了所有正裝,去幹薪水少得多的遊戲開發工作了。果然牛人做哪行都牛啊,沒有辦法的事情。他寫書也很出色,跟前面介紹過的alex 不同,mat 行文非常平實,他的書的英文版本也很容易讀懂,對於我等英文半吊子的程式設計師來說,實在是個福音。

這本書寫得很好,但書裡講的東西要麼你已經懂了,要麼你在工作中「永遠」用不著。這本書可以大體上分為三部分,第一部分是windows 程式設計基礎,這一部分寫得很好的,如果你還不懂windows 程式設計,從這裡入手也是乙個不錯的選擇呢。接下來內容才跟ai 關係,又可以分為兩部分:遺傳演算法和人工神經網路。話說mat 真的是個牛人,文章寫得好到譯者吳祖增把關於ga 的一部分內容翻譯後放到自己的個人**上,現在成了中文**上關於ga 的流傳最廣的最受好評的教程呢。所以關於ann 的部分質量如何,我也無需多言了。

好啦,太晚了,以後再接著寫……

賴勇浩(

因為心中的傻傻的夢想,高考我報了計算機專業;也因為傻傻的夢想,我在大學年代閱讀了好些關於人工智慧的圖書;也因為傻傻的夢想,在工作後我把興趣灌注到遊戲人工智慧領域,卻因為網路遊戲幾乎不需要ai 而抱憾。

把手上的mmo 專案的伺服器端架構設計和實現了乙個版本之後,終於有機會去做一下真正的game ai 了,這個格鬥型的網路遊戲除了在網路實時性的要求很高之外,也需要強大的ai,對我而言,實在是不可多得的好專案。

終於有機會做夢想中的事情,當然要認真對待。我把自己收藏的和圖書館能夠借到的gameai 的書都弄到手頭上,雖然基本上全部都讀過一遍了,但真正動手,還是手邊有個參考,心裡更定一些。再去瀏覽了幾天之後,我覺得有必要把我對這幾本書的認識都寫下來,這樣一來自己更能夠記住主要內容,另一方面也可以給其他像我這樣有著「傻傻的夢想」的青年參考。

注:以出版日期為序

又注:不要向我索取這些書的電子書。

2004 年12 月第一版

這本書一聽名字,就有一種很牛的感覺上來。作者alex j.c 絕對是game ai 領域的泰斗,他在很多個遊戲論壇上發表關於game ai 的演講,也是一位資深撰稿人,同時也是ai-depot 和aigamedev.com的創造人。這本書是他早期在這個領域上的思想和經驗之總結,基於fear 開源專案(專案建立人就是alex),所以讀者可以很容易地動手去實驗書中的內容。

這本書的卓越之處在於它絕不是一本只會講講尋路、狀態機和指令碼的泛泛之作,而是自成乙個體系,組織了一套自己的game ai 開發方法學。因為fear 專案又基於quake2,所以它在fps 遊戲中的ai 需求講得相當出色,在感知、決策,以及模糊邏輯和不確定性狀態機等領域可以說是做到了深入淺出,而分層狀態機仍然被當今的大多數遊戲開發者視為ai 殺手鐗。

這本書的可憐之處在於它被北京希望出版社拿到中文版權,這是一家對外文書毀書不倦,對中文書毀人不倦的出版社,在網上也找不到一點關於譯者(陳貴敏、馮蘭勝、李萌萌)的蛛絲馬跡。翻開書,大片大片的翻譯錯誤,絕對不忍卒讀,你要是買了這本書,一定會氣得**,不過不知道alex 有沒有氣到**?

2005 年1 月第一版

就像《遊戲程式設計精粹》一樣,本書也是乙個**集,有許多知名遊戲開發廠商的知名開發工程師為這本書撰稿,其中就包括上一本書的作者alex。與其它書不同,這本書絕對是「提高篇」,沒有一定的game ai 程式設計經驗的話,只能用這本書開啟開啟眼界罷了。從目錄中隨便摘取幾個節名,你就能想像到它的份量:通用觸發器系統、有限狀態機的圖形化開發工具、如何實現閃電般快速的a*、門公升降機壁架和各種障礙物的導航、利用導航點的戰略戰術推理、採用指揮等級的戰術的團隊人工智慧、實現一種狀態機語言、rts 遊戲中目標指引推理的經濟學方法、開放式街道環境下的競爭智慧型競賽、為非程式設計師開發指令碼語言、使用n 元文法的統計模型**遊戲者行為。這些,只是冰山一角而已。

畢竟是清華大學出版社的書,這本書的中譯本中規中矩,似乎我還在網上看到過本書的堪誤表,比較難得,是一本值得有志於搞搞game ai 的朋友收藏一本的書,就是不知道現在市面上還有沒有得買。這本書後來出了乙個系列,共4本,也建了乙個** www.aiwisdom.com

,值得時常去逛一下。

2006 年5 月第一版

照例先介紹一下作者,mat buckland 也是乙個牛人,他牛在大學時讀電腦科學,畢業後去做了多年的風險管理諮詢顧問,傳說他厭倦了金融行業的金錢遊戲之後一把火燒掉了所有正裝,去幹薪水少得多的遊戲開發工作了。果然牛人做哪行都牛啊,沒有辦法的事情。他寫書也很出色,跟前面介紹過的alex 不同,mat 行文非常平實,他的書的英文版本也很容易讀懂,對於我等英文半吊子的程式設計師來說,實在是個福音。

這本書寫得很好,但書裡講的東西要麼你已經懂了,要麼你在工作中「永遠」用不著。這本書可以大體上分為三部分,第一部分是windows 程式設計基礎,這一部分寫得很好的,如果你還不懂windows 程式設計,從這裡入手也是乙個不錯的選擇呢。接下來內容才跟ai 關係,又可以分為兩部分:遺傳演算法和人工神經網路。話說mat 真的是個牛人,文章寫得好到譯者吳祖增把關於ga 的一部分內容翻譯後放到自己的個人**上,現在成了中文**上關於ga 的流傳最廣的最受好評的教程呢。所以關於ann 的部分質量如何,我也無需多言了。

好啦,太晚了,以後再接著寫……

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