玩大了! 阿里工程師的年會竟然這樣搞?

2021-09-20 08:42:50 字數 987 閱讀 7842

:讓球體運動起來

n,從而讓球面生成均勻分布的n個點,得到每個點的極座標系位置,再轉換成點座標位置,這些位置就是方片位置。

:加入「微笑」展示效果

:讓「微笑」隨球體一起運動

position

(position是個三維向量:xyz),因為位置是相對球體的,所以從球體看來方片的位置永遠是xyz,而在全域性看來,方片的位置是永遠在變化的,而這個位置座標怎麼獲取是乙個問題。

第一種:讓**相對球體運動,這樣就不用去考慮方片位置了,因為這個位置是不變的。但這樣的弊端是,因為球體在運動,**也需要一直運動。如果要達到視覺上看「**不動」的效果,就需要**永遠對著攝像頭。

three.js

提供了現成的方法:

getworldposition

用於返回表示物件在世界空間中的位置向量。

:粒子動畫開場

用context.drawimage

通過context.getimagedata

比較每個點的畫素值就可以記錄下需要畫素點的位置資訊,轉換成3d的座標

創造粒子,讓粒子做飛散狀運動起來,最後到達指定位置即可

事先準備兩張,一張白底透明,一張彩色透明,粒子運動完成之後白底漸漸顯示

然後白底漸隱,彩色的漸漸顯示

material

和geometry

,或者快取模型;

減少渲染的物件,或者渲染的時候讓物件不可見:渲染過不再需要的物件可以設定visible = false,或者直接從scene中remove,兩者的區別可以參考three.js scene.remove vs. visible=false;

render()

中操作:一般fps為60也就意味著一秒會執行60次如果render()中有有例項化或是賦值操作很容易會崩潰;

原文發布時間為:2018-06-21」。

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