AS3語法和UNITY C 語法的異同

2021-09-22 11:10:05 字數 2901 閱讀 6878

as3

unity

sprite a = new sprite();

trace(a.paent);

此時a.parent為null,還未addchild到螢幕上,

一般用這個來判斷在不在螢幕上

gameobject a = new gameobject();

print(a.transform.parent);

此時為null,證明和螢幕的root元素平級,

此時已在螢幕上(在不在攝像機視野內另算)

unity只要new出來就在螢幕上了

super

呼叫父類的方法

base

function a;

函式引用

funca 或 actiona 

------------------------------u3d面試題------------------------------

最近面的一家

給乙個三角形面上的三個點,確定法線

用點積,

a-b得出向量,a-c得出向量,兩個向量點積一下

說出漫反射和高光公式(這些都屬於經驗模型)

答: 漫反射

dot(表面法線n,光照方向l)

pow(dot(表面法線n,反射方向r))光澤度

unity和安桌專案混合,怎麼弄

匯出安桌工程,安桌啟動unityplayeractivity

說出activity的生命週期

四元數旋轉範圍 -1 - 1

旋轉二周

網易杭州

主要問的幾個問題,個人看來還是很基礎的,不過本人好像有幾個也沒答到點子上

後面一些難度高的問題選擇了退縮,目前看來很不智,以後要吃掉面試官~

面試的一些基礎題 一定要答對,

關於介紹自已做過的專案,一定要進行事前演練,如何介紹,從哪方面著手

最近二次面試都著重問了ui問題,不知咋回事,咱也就這個重點寫篇文章吧 

開始:介紹你做的xbox移植專案

我們做的是一款麻將手遊移植,分為客戶端和服務端二個部分,

整個遊戲改動很大,相當於重做

在開發過程中,根據微軟在xbox上面的開發規定,必須使用web socket,

而原來的遊戲使用的是傳統tcp socket,

再就是畫面使用高質量1920x1080的,加上手柄處理和手遊的手勢,還有帳號登入規則完全不一樣

我做的asp.net單點登入sso伺服器,編寫rest ful介面,供客戶端呼叫

同時和xbox live伺服器進行互動,獲取使用者資訊,以json格式返回給客戶端,

這一塊用到的包括必須是https,介面必須rest ful風格,

在客戶端我這一塊做的是match******,先到xbox live後台配置資料模板json,

然後去客戶端建立lobby session後,再建立game session

然後提交給xbox live,還有以及qos之類的流程

比較難的地方在於開發資料較為封閉,只能通過閱讀英文文件來解決問題,

所以我們這個閱讀了大量的英文文件,主要是xdk。 

xdk每6個月會更新一次,unity的更新會在2個月後更新,我們只有在4個月的時間內通過審核,

,所以開發必須要跟得上微軟的步伐

這個專案開發了一年半

介紹你的holo博物館藏書系統

主要是對空間掃瞄和空間錨點的應用

框架方面用的是多場景載入,.unity場景載入用的是乙個非同步方法 scenemanager.loadsceneasync

這個框架在場景瀏覽中,可以向前,也可以後退,只要輸入場景名字就可以了

因為是框架,因此對場景的命名有一定的規定

這個專案開發了三個月

1.unity中協程的理解,和執行緒的區別

區別?效率吧,沒有執行緒的切換

我的理解協程就是乙個timer或settimeout,它是相當於模擬乙個執行緒,但它不是執行緒

執行緒有上下文切換,會有效能上的開銷,並且在工作執行緒中是訪問不了ui執行緒中的使用者控制項的,

協程則沒有這個限制,協程很好的解決了多執行緒的複雜性和效能上的問題,(執行緒對共享資源的

訪問還要加鎖)

當然答案重點應該是效率

coroutine的實現原理

2.委託和事件的區別

區別?有啥區別,委託也是事件嘛

事件就是函式呼叫解藕,一種設計思路

這道題應該答對 了

3.unity程式資源熱更新?

assetbundle,它相當於flex中的moudle概念,是大型程式中使用的模組概念,

是對資源,指令碼的一種整合打包

4.www必須要用到什麼

能用到啥?判斷載入完了就行了唄,是個非同步

要啟乙個協程去載入

資源放resource資料夾裡

5.說說**驅動和資料驅動

資料就是大資料啦,大資料分析決策,這個是重點

6.說說unity ngui和ugui的區別

7.ui**網上不是有現成的麼?

恩,可以用,有的只能做參考,有的是收費的哦

但某些ui有的會在效能方面造成影響

舉例子,比如說玩家人物頭上的血條

如果用遮罩動畫實現的話,效果很棒,美術弄起來很方便,程式直接用就可以了,但是幾十個玩家在螢幕上,就卡了

這種實現方式在大型遊戲裡面就沒有義,所以我是選擇了拉伸血條的scale+重設座標實現的,效能很ok,效果稍差但經過一些調整,專案總監可以接受

再比如說玩家頭上的聊天框,涉及乙個**混排,那麼我採用的新的文字引擎系統,速度比原來快十幾倍,網上那些都是在新文字引擎沒

出來之前的解決方案,使用的話,雖然效果可以達到 ,但是很占用cpu,

8.說說頁遊戲的a星尋路演算法

就是乙個估價函式,

可以預先在地圖上提高格仔的權值,

或一次搜尋到一半(一定數量)即可開始移動

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