《洛克王國》PVE改PVP的歷程

2021-09-22 12:25:36 字數 1407 閱讀 4435

許久沒有在罈子裡發貼,作為斑竹有些失責,同時也許久沒有在部落格中寫技術相關的文字了,技術的東西不會咋會寫,隨便嘮叨總結點算是給本版塊拉拉回流吧。小朋友們千呼萬喚的pvp戰鬥系統終於在這週上線了,而鑑於這次被pvp系統攪的暈頭轉向的,所以有必要縷一縷邏輯好好總結一下經驗了。

下圖為《洛克王國》的戰鬥畫面,同寵物小精靈一樣1vs1的戰鬥模式,戰鬥過程中可以更換寵物:

由於洛克王國最初公測的戰鬥版本是pve模式,客戶端在架構戰鬥系統的時候雖然考慮了一些pvp的因素預留了一些介面,但是在實際的實現過程中,由於當時公測的壓力,時間比較緊,所以開發過程中還是主要以實現pve功能為主了。在接到pvp的需求後,起先以為要做的修改客戶端不會很大,但是在實際改動的過程中卻還是發現了許多沒有考慮到的問題,下面把實際開發過程中遇到的問題總結一下吧:

一,肯定是對pvp需求的評估。

1.成本 客戶端選擇的是在原戰鬥系統上做修改,開發時間以及人力上相對於重新開發乙個pvp系統來說,肯定是節省不少。

2. 風險

a. 由於客戶端是在原pve的架構上做修改,對原來已經比較穩定的戰鬥系統肯定會有影響,雖然比起重新開發乙個pvp系統 來講風險會高不少,但是由於在架構戰鬥系統之前預留過這方面的介面,所以起初評估的風險不大,只是對於測試來說會增 加不少的工作量。

b. 由於最早的戰鬥系統是在好幾個月前開發的,之後穩定下來後就沒有去做過多少改動,對於**以及最初的架構思路都有 一些生疏,所以做這種大的改動還是需要一定信心的。

所以,在權衡了成本低但是風險較高的情況下,最終給予了充足的開發和測試時間保證版本的質量。

三,分析pve和pvp的不同點,明確要改動的功能點。

1. 網路異常的處理 由於pve可以理解為是單機戰鬥,不用考慮對戰一方的網路異常,而pvp是需要關注對戰雙方的網路狀態,若有一方網路異常客戶端都要做異常處理,比如戰鬥過程中一方斷網或關閉瀏覽器,就要退出戰鬥。

雖說磨刀不誤砍柴工,但即便是做了一些準備工作,但實際的開發過程中還是出了不少的叉子,有些問題也只有在實際做的過程中才會發現,比如網路異常考慮不周全,狀態同步的處理遺漏或是原架構不支援,需要做調整等。由於是在原pve的架構上做改動,雖然之前的協議資料沒有做任何的改動,但是客戶端的邏輯修改還是令自己有些暈頭轉向的,開始評估改動不是很大,但實際的修改量卻遠遠沒自己評估的那麼簡單,這個也反映出了自己經驗的不足,所以也是個好事。

具體的**以及實現細節、中間遇到的一些問題就不一一累述了,這裡只是簡單對於原架構做改動的一次經驗總結。我不是一執著追求高深技術的人,只想多學習並總結一些專案經驗。一直認為,專案經驗不是看個人做過的專案或是功能有多少,而是看你每次做乙個專案或是功能你總結並收穫了多少。這次吃過一次苦頭做過總結,下次若再有其它的在原架構上做修改的需求後,也就能舉一反三,可以憑藉這次的經驗去更準確的評估以及更完善的分析需求了。

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