Unity兩個NGUI Panel 中間夾粒子特效

2021-10-01 18:00:25 字數 1331 閱讀 5737

目前這個粒子是在panel後面。要想使粒子在兩個nguipanel中間首先需要解決的問題:

預設ngui中panel的render queues從3000開始往上增加。你可以通過render q來修改。如果你想在兩個panel中間增加粒子,只要修改兩個panel的render queue乙個高於粒子,乙個低於粒子即可。如果想要讓所有的draw call使用和ngui 2.x版本的渲染方式一樣,使用z軸而不是depth。那麼給panel的render q指定為explicit。

粒子系統的渲染順序列預設為3000。

因為粒子系統的渲染順序列預設為3000,而ngui的渲染順序預設也是從3000開始,當有巢狀的panel時或者depth更高的panel時,gui的渲染順序會高於3000。

修改panel的sort order數值使其大於粒子的order in layer即可。

【僅適用於ngui的相機能看到粒子,並且粒子sorting layer為預設情況。不考慮多相機渲染不同的粒子情況。】

ngui的相機要能渲染粒子,需要把粒子的layer新增到相機的culling mask裡。然後就可以選擇panel_1的sort order低於粒子的 order in layer。另乙個panel_2高於粒子層即可。

雖然我的renderq是自動的,其實預設的還是以3000開始的,如果選擇start at就會發現他們都是3000以上。

panel_1層最低:

panel_2層要高於粒子:

兩個粒子層的order in layer 都小於panel_2,此時要注意一下,粒子的層級layer要設定為ngui相機能夠渲染得到的層,並且調整一下座標使其在game檢視能夠看到

粒子1的設定:

粒子2的設定:

結果如下圖:

如有不妥之處,還請指教!

unity兩個簡單的移動控制

在unity中時常需要控制移動,1.簡單的類似坦克大戰的移動 速度 float speed 1.0f 按下上 if input.getkey keycode.uparrow 按下下 if input.getkey keycode.downarrow 按下左 if input.getkey keyco...

Unity3D的兩個坑

unity3d雖然做東西便利,也因此帶來兩個很大的坑。其一是因為編輯器很容易關聯不同的指令碼,如果開發者經驗不足,會讓指令碼之間依賴混亂,最後組織結構如同蜘蛛網,修改起來極其麻煩。再微博上經常遇到乙個問題,很多人吐槽,c 指令碼和unityscript指令碼之間不能混用,基本上就是這個問題引起,因為...

Unity中的兩個常用元件 相機和燈光

相機以及燈光是任何乙個學習unity的程式設計者都會遇到的兩個元件,每個場景總是會自動提供這兩個元件所對應的物體,但是很多人只是一味地用而沒有過去仔細了解過,因此我們有必要了解一下這兩個 最熟悉的陌生人 type 燈光型別 directional表示方向光,point表示點光,spot表示聚光 錐形...