QML初學讀書筆記(三)

2021-10-02 13:41:41 字數 2921 閱讀 2668

一、動畫是由一連串的目標屬性活動定義的,平緩的曲線演算法能夠引發乙個定義時間內屬性的持續變化。

所有在qtquick中的動畫都由同乙個計時器來控制, 因此它們始終都保持同步, 這也提高了動畫的效能和顯示效果。

二、實現動畫的常用容器:

特殊場景元素:

pauseanimation(停止動畫)--執行暫停乙個動畫

pathanimation(路徑動畫)--跟蹤乙個元素物件的路徑的動畫

動作元素:

三、應用動畫方式:

rotationanimation是一種特殊的propertyanimation,可在動畫過程中控制旋轉方向。預設情況下,它沿數值變化的方向旋轉; 從0到240的旋轉將順時針旋轉240度,而從240到0的旋轉將逆時針旋轉240度。 可以設定direction屬性以指定旋**生的方向。

numberanimation是一種特殊的propertyanimation,它定義在數值更改時要應用的動畫。

list of all members for numberanimation:

一、屬性

paused : bool:此屬性儲存動畫當前是否暫停,可以將其宣告。

running : bool:儲存動畫當前是否正在執行。

二、訊號

三、方法

//clickableimagev2元件

4)另乙個啟動/停止乙個動畫的方法是繫結乙個動畫的running屬性。 當需要使用者輸入控制屬性時這種方法非常有用:

動畫的預設緩衝型別為easing.linear,每個動畫都使用了乙個插值演算法,例如通過x,y軸的屬性值改變即線性插值演算法。緩衝型別則定義了曲線的變化情況。

一、緩衝曲線支援引數:

當我們需要將動畫連線起來執行,或者在動畫之間執行乙個指令碼,動畫分組就很好的提供了幫助。以下先後為連續動畫和平行動畫。

一、分組動畫例項:

1)平行動畫parallelanimation:我理解的應該是相當於開始時,所有子動畫都同時執行,子動畫可以執行不同的動作。

2)連續動畫sequentialanimation :我理解的連續動畫即所有動畫依次執行

二、分組動畫也可巢狀,例如乙個動畫擁有兩個平行動畫作為子動畫。

其中第一段丟擲用到了緩衝曲線outcirc,落地後因為還要彈起皮球所以又用到了緩衝曲線outbounce

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