資料結構 深度剖析迴圈佇列

2021-10-03 12:33:14 字數 4048 閱讀 6334

寫在前面

在平常工作或面試中,都會涉及到資料結構。在某些情況下,系統提供的資料結構無法滿足特定的需求,此時,擴充套件或重寫適合自己需求的資料結構就顯得相當重要。而如何設計高效、簡潔的資料結構,就成了考察程式設計師功底的乙個重要依據。

某廠筆試題目:請基於學習過的佇列知識,重新設計乙個「迴圈佇列」。要求:

各位大佬,拿到這個面試題或者需求該怎麼分析呢?

首先,線性結構,首選的肯定是陣列,在不同語言中也可以選擇不同的線性儲存結構,比如c++的 vector容器。

接著,fifo,如何實現先進先出?以及隊尾和隊頭之間連在一起形成環?在分析到這裡的時候,我當時已經是一臉懵,但是仔細一想,如果設定兩個標誌指標,乙個指向頭,乙個指向尾,不就行了。

再接著分析,滿足時間複雜度o(1),即滿足線性時間,一般是入隊和出隊不能有遍歷的情況。空間複雜度o(n),用陣列就可以直接實現。

以上分析後,拿起鍵盤,噼里啪啦一頓亂敲,初版形成了,請看下個章節。

#include

using

namespace std;

class

circularqueue

~circularqueue()

}// 入隊

bool

enqueue

(int value)

if(capacity ==0)

if((rear >= length || capacity >= length)

&& front ==0)

if(rear >= length && capacity

p[rear]

= value;

capacity++

; rear++

;return

true;}

// 出隊

bool

dequeue()

front++

; capacity--;if

(front >= rear)

return

true;}

// 獲取隊頭元素

intfront()

return p[front];}

// 獲取隊尾元素

intrear()

return p[rear-1]

;}// 判斷佇列是否為空

bool

isempty()

return

false;}

// 判斷佇列是否已滿

bool

isfull()

return

false;}

private

:// 總長度

int length;

// 儲存陣列物件

int* p =

null

;// 隊頭索引

int front =0;

// 隊尾索引

int rear =0;

// 陣列容量

int capacity =0;

};

以上是第乙個版本的完整**,基本實現了時間複雜度o(1)和空間複雜度o(n)。測試**如下。

int

main()

通過測試發現,如果遇到隊滿,出隊後,隊頭前面有空餘位置,繼續入隊時,入隊失敗。即無法完成 迴圈佇列的需求。接著優化分析,請看以下章節。

通過第一版本的實現,效果並不理想,下面通過示例圖分析整個過程。

當隊列為空時,頭結點 front和 尾結點 rear 都指向同一位置 ,如下圖

由上兩圖可以得出迴圈佇列空隊的判斷條件。

開始入隊,頭結點 front保持在0號位置 ,尾結點隨著入隊元素變動,如圖尾結點 rear 在2號位置。形成乙個連續的佇列。

接著繼續入隊,隊滿時出隊,頭結點 front 開始移動,如圖頭結點在2號位置,尾結點 rear在4號位置,佇列狀態如下:

上述情況下,如果繼續入隊,一般普通的佇列會提示隊滿,因為尾結點已經在佇列末尾了。但是實際情況是隊頭還有兩個空位置,這就浪費了空間。作為迴圈佇列,是完全可以避免空間浪費的,如下圖:

那麼,什麼情況下才無法繼續入隊呢?隊滿的狀態是什麼呢?下圖所示:

由此可見當 front == rear + 1時,隊滿了,那如b所示的情況應該怎麼表示呢?請大家思考。

但是,如何控制隊頭和隊尾標誌,靈活的實現入隊出隊的移動呢?

通過觀察,對於乙個固定大小的陣列,任何位置都可以是隊首,如果知道佇列長度,就可以根據下面公式計算出隊尾位置:

r ea

r=(f

ront

+cou

nt−1

)%ca

paci

tyrear=(front+count−1)\%capacity

rear=(

fron

t+co

unt−

1)%c

apac

ity其中 capacity

是陣列長度,count

是佇列長度,front

和 rear

分別是隊首和隊尾的索引。

按照以上思路,重新優化演算法,實現請參考下個章節。

奉上優化後的**:

#include

using

namespace std;

class

mycircularqueue

~mycircularqueue()

// 入隊

bool

enqueue

(int value)

arr[rear]

= value;

rear =

(rear +1)

% capacity;

return

true;}

// 出隊

bool

dequeue()

front =

(front +1)

% capacity;

return

true;}

// 獲取隊頭元素

intfront()

return arr[front];}

// 獲取隊尾元素

intrear()

return arr[

(rear -

1+ capacity)

% capacity];}

// 判斷是否為空

bool

isempty()

// 判斷是否已滿

bool

isfull()

};

有位前輩曾說過:「設計資料結構的關鍵是如何設計屬性,好的設計屬性數量更少「。那麼為什麼會越少越好呢?原因如下:

屬性數量少說明屬性之間冗餘更低,依賴少。

屬性冗餘度越低,操作邏輯越簡單,發生錯誤的可能性更低,出錯率低。

屬性數量少,使用的空間也少,操作效能更高,空間複雜度更低。

但是,凡事不可能是絕對的,一定的冗餘可以降低操作的時間複雜度,達到時間複雜度和空間複雜度的相對平衡。根據以上原則,設計迴圈佇列資料結構時,使用了4個屬性,下面列舉每個屬性,並解釋其含義。

另外,涉及到的計算總結如下:

通過整個環節的不停折騰,終於將迴圈佇列的問題敲定。鑑於水平有限,分析後的最優版本肯定還存在優化的空間,希望各位大神批評指正,一起進步。

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