10 1 環境對映的立方體紋理 反射

2021-10-05 00:10:44 字數 967 閱讀 9616

****於 shader 入門精要 

其實關鍵的**就三句

1.根據視角方向和法線求出反射反向

o.worldref1 = reflect(-o.worldviewdir,o.worldnormal);

2.對  _cubemap 進行取樣

fixed3 reflection = texcube(_cubemap,i.worldref1).rgb * _reflectcolor;

3. 當_reflectamount從 0 到 1 變化就相當去 diffuse 到 reflection的變化,lerp操作

fixed3 color = ambient + lerp(diffuse,reflection,_reflectamount)*atten;

shader "chapter10/reflectionshader"

} subshader

pass

cgprogram

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "lighting.cginc"

#include "autolight.cginc"

struct a2v;

struct v2f;

fixed4 _color;

samplercube _cubemap;

fixed4 _reflectcolor;

fixed _reflectamount;

v2f vert (a2v v)

fixed4 frag (v2f i) : sv_target

endcg

} }fallback "reflective/vertexlit"

}

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