Houdini 模組介紹

2021-10-05 06:55:44 字數 1464 閱讀 1656

houdini的軟體產品包括以下幾個版本,具體的區別可以在這裡檢視:

houdini和其他三維軟體一樣,根據工作流程的不同分為幾個模組。一般情況下,三維軟體的模組是根據流程來劃分的。比如按三維工作流程需要建模動畫材質渲染這幾項工作,那麼模組就可以這樣分。當然,並不是說三維軟體必須分模組,不分模組把所有的命令放在一起,也是可以的。例如3ds max就不分模組,而是把所有命令放在一起,功能差別比較大的命令按鈕會分出幾個專用面板。當然,無論在軟體設計上分不分模組,三維製作的固定流程一般都是不變的,通常離不開上述幾種工作步驟。如圖所示是houdini的工作流程圖,其實,也是三維軟體通用的工作流程圖。

舊版:

新版:

這張圖只是顯示了用houdini完成常規三維動畫製作任務的模組,而並非houdini軟體本身的模組。實際上,由於houdini軟體的特殊性,houdini的模組在各個環節中的聯絡更加緊密,很難說具體某個模組是做流程中的哪種工作的,只能大致按常規流程的工種分出模組功能,便於理解和記憶。例如,sop模組,可以理解為建模模組,但實際上,這是乙個模型資料處理模組,可以用它完成模型方面的特效工作,還可以構建粒子,引入別的模組比如動畫資料處理模組。所以對houdini模組的理解不能機械地按常規三維軟體的模組功能來理解。並且,這些houdini模組的名稱,由於歷史原因,都有約定俗成的固定叫法。

節點

熟悉這些模組首先要理解節點的概念。houdini是個完全節點化的軟體,類似於nuke軟體。但houdini的節點和nuke節點既有很大的相似性也有很大的不同。相似的是,軟體調節所需要的引數都長在節點上,不同的節點功能不同,引數也不同。如果想實現某個功能,就把相應這項功能的節點疊加上去,最後形成節點樹。不同的是,houdini所要處理的虛擬三維世界物體的資訊更為複雜,所以採用了資料夾式的節點結構,也就是說節點下面還有節點,它們之間存在著類似資料夾式的層級結構。

檔案結構

實際上,houdini其實就是乙個類似作業系統的軟體,它的整個檔案結構就像是乙個unix作業系統。這種設計是有歷史原因的,因為像houdini這種大型工作站級軟體都是誕生和執行在工作站系統,也就是unix系統下的。所以在設計上有天生的unix血統。並且,由於unix系統的靈活性,採用類似unix結構的houdini也有相應的靈活性,這也是houdini軟體功能強大的原因之一。

houdini的模組是通過節點路徑切換的,節點路徑就是在節點網路面板上標有「obj」的長形下拉列表。節點路徑顯示了節點在層級中的位置。類似檔案在windows資料夾中的位置。

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