初級遊戲設計理解

2021-10-05 15:52:31 字數 2114 閱讀 6323

總結自我結語

第一次寫部落格,目前還沒畢業,痛苦於找實習機會,想整理下自己所學和增加點簡歷分量,開始寫部落格。

目前還沒有技術方面的東西分享記錄,就寫點理解方面的東西吧。

遊戲被稱為第九藝術,排列在繪畫,雕刻,建築,**,文學,舞蹈,戲劇,電影的後面。(這是其中乙個派別的說法,因為電影和遊戲都是後來加上的,只是被大多數人承認)但是所有遊戲都是藝術嗎?不見得。但卻是有部分遊戲稱得上藝術品。

藝術是什麼,這裡就不過多討論了。我個人的理解是藝術就是向別人傳遞作者自己的思想。讓別人明白作者在想什麼,就是好的藝術作品。當然這其中思想的好壞就另當別論了。

而第九藝術區別於其他藝術的地方,想必很多人已經聽過了,那便是——互動性。互動性,看似乙個簡單的東西,其實深究就會發現,它擁有令人著迷的魔力。互動的意義在於讀者(玩家)的主觀理解,而不是同其他方式一樣,我們只能通過作者的視角(價值觀)來理解作品。遊戲製作時,我們只需要通過暗示的方式來引導玩家,讓玩家主觀的去形成乙個自己的認知,這樣的認識比其他方式形成的認識要深刻的多。當然,暗示的技巧需要很精妙,把握度量,不能有強行引導之嫌。

遊戲引導其實說白了,就是敘事方式。一般遊戲大多模仿電影化敘事,中間插入一些鏡頭,場景做解釋用。其實這種方式個人認為不好不壞,因為有電影這個「前輩」的經驗,各種敘事技巧便不會太差。但是遊戲敘事,其實可以做的更好。

電影敘事手法有:常規敘事,多線性敘事,回憶敘事,環形結構敘事,倒敘線性敘事,亂線性敘事,重複線性敘事。

如果僅僅作為電影來說,這些敘事方式已經夠了,但是遊戲還可以做到更多。製作電影時,我們一般都是以乙個講述人或見證者的視角去敘述故事,而製作遊戲時,你甚至可以以造物主的身份去講述故事。我們只需要展露事件的一部分,甚至是虎頭蛇尾沒有結果,玩家便會去自行腦補故事(有點像沒有結局的偵探電影)。我們製作過程中穿插一條條線索,可以是一件物品,一段歌謠,一種習俗,一座建築。這背後的意義完全不必細說,這可以激起部分玩家的好奇心,求知慾會使他們探索更多,當然這時候就考驗你的世界觀是否完善經得起推敲了。

有同學可能已經發現了,這種敘事的代表作之一便是黑魂。它催生了無數魂學家,而且一千個人就有一千個哈姆雷特,此時玩家們理解的世界往往是自己的視角,他們天生對這種世界觀就沒有排斥性,甚至會為了說服其他玩家更加的深入研究。他們沉浸與這個世界,就好像是自己在創造一樣。其實換個角度,探索發現也是種創造不是嗎?

當然這種世界觀的塑造好處是有很多,但是缺點卻也不小。它需要大量的前期投入來進行世界觀的完善,當玩家們以列文虎克的視角來尋找答案時,乙個不慎,就會吃書。

因為有著遊戲產業這個東西,很多人是靠遊戲吃飯的。所以理所應當的,遊戲也帶上了商業色彩。商業遊戲一定賺錢嗎?不一定,因為很多商業遊戲買的不是遊戲,而是ip。它往往是乙個ip中的一部分,同時需要搭配很多周邊產物。因為還是學生,對這方面不太了解,所以不過多討論。

分完了以上兩塊之後,我發現還有一部分遊戲沒有歸類。這類遊戲非常耐玩,但說它是藝術吧,夠不上,說它是商業呢,也不算。它的代表是推箱子,貪吃蛇,以及任天堂系的一系列遊戲。這類遊戲沒有藝術那麼高深,沒有商業那麼利益。它就是單純的好玩,它就是單純的遊戲。對,可以這樣說,它就是遊戲本身,它沒有其他任何屬性,它是遊戲的初心,它能給你帶來最簡單,最純粹,最原始的快樂

其實現在的遊戲並不能完全的劃歸為某一類,它往往擁有很多的特性。

比如頂尖的3a大作,其中不乏一些完全稱得上藝術品,同時它也是乙個商業產物。我們不能因為它的藝術性就忽略其商業性。否則業界大廠怎麼賺錢(笑)。

又比如英雄聯盟和王者榮耀為代表的一系列商業遊戲,這其中精妙的平衡及讓人腎上腺素飆公升的競技性難道不令人拍案叫絕,這恐怕也能稱之為藝術了吧。

在然後,馬里奧和塞爾達系列承載了一代人的青春,其中同樣不乏藝術性和商業性。

部落格真難寫,寫著寫著思緒就飄了,總想寫成日記。但是我還是克制住自己,模仿前輩們的文筆,少說廢話,多寫內容,抓住重點。第一次就這樣吧。

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