OpenGL ES 紋理引數設定

2021-10-07 03:26:40 字數 1055 閱讀 8795

void gltexparameteri(int target, int pname, int   param);

void gltexparameterf(int target, int pname, float param);

target: 目標紋理

gl_texture_1d

gl_texture_2d

gl_texture_3d

pname: 紋理引數

gl_texture_min_filter // 紋理大於渲染螢幕, 將會有一部分畫素無法對映到螢幕上, 紋理要縮小

gl_texture_mag_filter // 紋理小於渲染螢幕, 沒有足夠的畫素對映到螢幕上, 紋理要放大

gl_texture_wrap_s // 相當於紋理的x軸, 設定紋理x軸的延伸方式

gl_texture_wrap_t // 相當於紋理的y軸, 設定紋理y軸的延伸方式

param: 紋理引數值

gl_nearest // 臨近插值

gl_linaer // 線性插值

gl_clamp_to_edge // 邊界畫素延伸

gl_repeat // 重複

gl_mirrored_repeat // 映象重複

一些常用的設定方式

gltexparameteri(gl_texture_2d, gl_texture_mag_filter, gl_linear);

gltexparameteri(gl_texture_2d, gl_texture_min_filter, gl_linear);

gltexparameteri(gl_texture_2d, gl_texture_wrap_s, gl_clamp_to_edge);

gltexparameteri(gl_texture_2d, gl_texture_wrap_t, gl_clamp_to_edge);

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