遊戲技能測試點

2021-10-07 07:35:30 字數 1492 閱讀 4429

在遊戲中,角色技能是相當重要的乙個系統,遊戲中有往往有多個角色,乙個角色可以有多個技能,每個技能的機制很多是不一樣的。所以技能的測試點是不叫複雜的,但是技能在遊戲開發時,技能資料都是通過策劃填表實現的。所以**引數可以作為乙個很重要的測試點來進行測試點劃分以及測試用例設計的切入口。可以作為技能測試的通用模板。

技能的測試點有:

技能模板:每個技能的實現機制是不盡相同的。所有需要開發各種機制的技能作為技能模板

指示器:技能的釋放往往有指示器的,指示的範圍、指示的目標等

技能效果:技能釋放前、釋放後命中、釋放後不命中的效果

技能傷害值:技能的基礎傷害、技能每公升一級的傷害、技能對裝備的傷害加成等

技能冷卻cd:初始技能冷卻cd,使用後冷卻cd

技能的傷害型別:單體型別、aoe型別、鎖定型別、指向型、buff型、debuff型

技能施法音效:命中音效、飛行音效等,技能音效對遊戲體驗提公升非常大,特別是moba類遊戲,在沒有技能音效的情況下,一些技能的打擊效果下降許多,一些試探技能比如用技能探草叢等命中音效的缺失就導致無法識別出來了。這可能會是影響一局比賽的關鍵。

**依賴:某些技能的釋放是否依賴與某些**才能釋放

施法動作:不同技能的施法動作是不相同的

動作掛節點:施法動作掛節點,技能命中掛節點,一些技能動作是位移,所以應該是移動的動作,一些動作是原地站著的某個動作,比如鍾馗的大招動作、姜子牙的大招動作

技能作用陣容:己方、敵方、中立方,比如王者裡面的野怪算是中立方。

技能作用範圍:地對地、地對空、空對空、空對地等情況。這主要還包括地圖阻礙牆,有些空中技能是可以越過牆的,比如王者裡面的鳥人、哪吒的大、韓信的跳,閃現等。像妲己的2技能魅惑就無法對空中單位生效,比如妲己無法魅惑飛行狀態的鳥人。

技能打斷優先順序:優先順序相同的相互不可以打斷、優先順序高的可以打斷優先順序第的,比如擊飛、暈眩、沉默等技能一般能打斷一些持續性技能,比如王者裡面趙雲的大招可以擊飛打斷張良的控制大招等。妲己的1技能無法打斷劉邦的大招等。

技能前搖階段是否可打斷:有些技能是蓄力型技能,比如王者中姜子牙的大招、花木蘭的大招、凱的大招、劉邦的大、呂布的大、諸葛亮的大等

技能後搖階段是否可打斷:有些技能前搖可以打斷,但是後搖不可以打斷,同時,打斷又分為主動打斷和被動打斷。比如王者裡面上官婉兒的大,後搖就不可以打斷,但是前搖在她還沒飛起來前是可以打斷的

技能釋放過程是否可控:不受控制包括無法選中和實體不受控制;比如王者中李白的大是無法選中的,lol裡面的霞的大也是無法選中的。比如lol裡面的奧拉夫的大招也是不受控制的。

技能釋放過程是否能釋放其他技能:有些技能可以幾個同時是否,但是有些技能是釋放過程,無法釋放其他技能的。比如李白的大招過程,無法再釋放1、2技能。安其拉放大過程無法再釋放其他技能

技能是否可移動施法:比如王者中妲己的大招就可以移動施法,但是鍾馗、姜子牙、安其拉等的大招動作是不可以移動施法的。

被控時,技能可用情況:大部分被控制時,技能是無法使用的,但是比如淨化這個技能在被控制後就可以使用

技能方面幾乎就是上面的這些測試點,設計測試用例時,可以根據測試點的情況進行展開設計。

移動測試測試點之功能測試測試點

4 資料更新 4.1 需要確定哪些地方需要提供手動重新整理 哪些地方需要自動重新整理 哪些地方需要手動 自動重新整理 4.2 確定哪些地方從後台切換回前台時需要進行資料更新 4.3 根據業務 速度及流量的合理分配,確定哪些內容需要實時更新,哪些需要定時更新 4.4 確定資料展示部分的處理邏輯,是每次...

登入測試點

測試點 使用者 密碼 登入按鈕 1.是否有長度限制 2.是否可以不輸入使用者名稱 3.是否可以使用特殊字元 4.是否可以使用空格 5.是否可以使用空白 6.是否可以英文 7.是否可以使用中文 8.是否可以大寫使用者名稱 9.是否可以小寫使用者名稱 10.密碼是否可以用大寫 11.密碼是否可以用小寫 ...

介面測試測試點

大家都知道,測試的本質的發現問題,然後跟蹤解決問題 但是解決問題有個通用成本理論 問題越早發現解決的成本越低,成本從大到小排列為 產品需求規格說明書 開發需求分析報告 開發詳細設計說明書 測試需求分析說明書 測試用例 code review 轉測試驗收 測試人員提交bug 產品 運營驗收 客戶投訴 ...