設計模式之中介者模式

2021-10-07 10:26:21 字數 1310 閱讀 1384

嘮叨幾句:設計模式的案例我已經寫過大部分的案例,但是本人沒有經常寫部落格的習慣,最近在將本人之前在碼雲上的案例直接搬過來

個人感覺容易和外觀模式弄混,所以在這裡做下簡單的比較

外觀模式:本質封裝互動,組合呼叫。就是向外部提供一組功能,但是具體的實現比較複雜,內部有喝多的元件相互組合呼叫,強調的是外觀介面,內部可能會有多種實現。為複雜的系統呼叫提供乙個統一介面,降低系統與客戶端的耦合度,使得客戶端呼叫非常方便。外觀模式

中介者模式:將多個物件之間的行為互動(相關業務)放在這裡統一管理(因為放在某個需要互動物件中也不合適),這裡可以使用介面,這樣互動的定義可以有多種實現本質:讓物件的職責更加的單一,將物件直接的資料互動交於乙個統一類來管理, 類似於做業務的service層(dao層獲得的pojo的資料互動都在這裡)≈ 變形

//抽象父類,這是乙個抽象的業務辦理者的介面,裡面實現金錢的操作,

//也可以定義乙個介面,說明需要中介服務的人都有相應的介面

public

abstract

class

people

public

void

setmoney

(int money)

protected

void

addmoney

(int a)

@override

public string tostring()

';}}

//中介者1 孩子

public

class

child

extends

people';

}}

//中介者2 父親  

public

class

father

extends

people';

}}

//實現轉賬的業務,這是乙個中介者(中介),提供轉賬服務。這裡的轉賬可以是其他的業務,這裡只是為了方便

//介紹,選擇了這個案例

public

class

moneymediator

}

比較喜歡把需要測試的東西當做乙個服務元件來寫,所以在命名上也有一些個人的習慣,不足之處請見諒

//測試得客戶端

public

class

mediatorclient

}

設計模式之中介者模式

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提供乙個中介物件出來,用於封裝一系列物件的互動,從而使各物件不需要直接互動,進一步降低了物件間的耦合度。這是一種行為型設計模式。由此可見,中介者模式主要解決的是物件間所存在的大量關係,我們都知道,物件間一旦關聯緊密,必然會導致系統的複雜性增加,一旦某個物件有所修改,其關聯物件也有可能會有跟著更改,這...