Unity 伺服器基礎知識總結,雜談(C 版)

2021-10-07 16:53:02 字數 764 閱讀 1128

這是學習《unity3d網路遊戲實戰》第二版的總結。

c#網路庫里非同步使用begin和end,不論是connect、accept,還是send、receive本身都是同步方法,意味著只要沒有獲取到程式就會卡在那永不動彈。

非同步是新開出一條執行緒,在新執行緒中阻塞等待,因此主線程不受影響。

使用非同步需要細緻的考慮邏輯上的順序關係,不容易

可以使用同步達到非同步避免卡住的效果,使用poll可以檢測當前socket是否連線失敗,是否能夠(需要)接受資料(讀)或者傳送資料(寫)。

說白了最簡單的同步是會卡住的,遊戲體驗會很不好,解決方案可以用非同步,但是要考慮何時send,receive,邏輯順序會很重要,不太好寫。還可以使用poll同步的方式解決,其實poll就是個方法,可以判斷一下當前需不需要send、receive,不需要就不做,免得卡住,但是這樣程式每次都要遍歷所有的socket來判斷。這樣會很占用cpu,

這裡要說個重點:書上雖然最後介紹的select poll,但select poll 和 poll其實消耗是一樣大的,並不是最優解,很容易讓人會錯意。select poll 只不過就是把 poll select出來,可以獲取到一堆需要send或者receive的socket。內部實現照樣是全部遍歷一遍socket,linux中的epoll才是消耗小。epoll使用事件觸發的方法,相當於讓那些該做操作的socket主動報備,不需要全部遍歷挨個詢問。

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