Pygame 外星人入侵(2)

2021-10-08 14:38:06 字數 3168 閱讀 9514

二、顯示飛船到螢幕上

三、小結

我們現在有了一塊 pygame 遊戲螢幕,現在要往螢幕上加元素,比如我們將要操控的飛船。

首先我們要在螢幕上顯示飛船,顯示的飛船影象是由一張來提供的。因此,我們需要先找到一張合適的來代表飛船。

在《python程式設計:從入門到精通》這本書中對於適合作為素材的做了大致的描述。

首先,最好是背景色為透明的素材,這樣我們可以通過ps等軟體來填充背景色。

其次,也可以是底色和我們的螢幕背景色相同的素材。

而且,最好是 bmp 格式的,因為這是 pygame.image 模組 一定可以支援的格式,其他格式不一樣保證可以支援。

這裡我使用的是書中提供的素材。我們儲存時,將素材放到專案目錄下的 images 檔案中,取名為 ship.bmp。

飛船類的**將會很多,因此肯定不能將其放在主模組中,應該單獨建立乙個模組 ship.py ,用以存放飛船類。

那麼我們該怎麼實現飛船一出來就在指定的位置,這樣的效果呢?

我們可以這樣來實現:

1、在飛船類初始化(例項化)時,就設定好了飛船的位置

2、在飛船類中定義乙個方法,使其能將自己顯示到螢幕上

而這兩個步驟的實現,我們分別放在 飛船類的建構函式中 和 飛船類的例項方法中 去實現

基於上一點的考慮,我們將在飛船類的__init__方法中實現將飛船的位置設定為我們指定的位置。

乙個 su***ce 型別的物件,它的座標有這麼6個值:

1、centerx 物件中心點的 x 座標

2、centery 物件中心點的 y 座標

3、top 物件頂邊座標

4、bottom 物件底邊座標

5、left 物件左邊座標

6、right 物件右邊座標

而如果我們想將飛船設定在螢幕**且緊貼底邊的話,可以這樣實現:

垂直方向上,可以設定 centerx 的值,使其與螢幕的 centerx 值相等。

水平方向上,可以設定 bottom 的值,使其與螢幕的 bottom 值相等。

根據上面的分析,我們編寫飛船類以及其建構函式:

import pygame

class ship(object):

# 初始化飛船,飛船剛出現時,是位於螢幕的中間靠最底邊的位置

def __init__(self, screen): # 這裡需要傳入螢幕,是因為我們設定飛船的座標需要用到螢幕的座標

# 飛船將來要在哪個螢幕上進行顯示

self.screen = screen

# 載入飛船顯示時的資源

self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')

# 獲取飛船的座標變數,以便我們之後設定它們

self.rect = self.image.get_rect()

# 獲取螢幕的座標,以便我們之後使用它們

self.screen_rect = screen.get_rect()

# 設定飛船初始化時的位置,

# 通過螢幕的座標和尺寸來控制飛船處在螢幕中間靠底的位置

# 飛船的橫座標 與 螢幕的橫座標相同

self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx

# 飛船的底邊 與 螢幕的底邊相同

self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom

至此,我們已經實現了在飛船物件初始化之際,就將其設定在我們期望的位置上。

那麼,接下來就需要將飛船物件繪製到我們的螢幕上。

這裡,我們在飛船類中定義乙個例項方法,作用是將飛船繪製到目標座標上。

def blitme(self):

"""將飛船顯示到螢幕上的方法

"""# su***ce 物件的方法 blit() ,可以將乙個su***ce物件覆蓋到另乙個su***ce物件上

# 注意是將引數中的物件覆蓋到原物件上

self.screen.blit(self.image, self.rect)

至此,我們有了乙個完整的飛船類,可以在初始化之際在螢幕的指定位置顯示。

現在,我們就嘗試在主模組**中做修改,例項化飛船類,並將其顯示到螢幕上。

由於我們是在 ship 模組中定義的飛船類,因此在主模組中需要從 ship 模組中手動匯入飛船類

# 從ship模組中匯入飛船類,用以建立飛船

from ship import ship

基於我們定義的飛船類來建立乙個飛船物件,也就是我們將來要操作的飛船

# 初始化飛船物件,建立一架飛船

my_ship = ship(screen)

有了飛船物件以後,我們就可以呼叫定義的繪製飛船的方法,將飛船在指定位置繪製。

這裡有兩個詞需要注意區別:

1、繪製。是將指定的物件繪製到指定的位置,但是如果只繪製的話,我們是看不到的。

2、顯示。將此時螢幕上繪製的東西全都顯示出來。

因此,我們需要先繪製飛船到螢幕上,再顯示螢幕,這樣才可以看到應有的內容。

還需要注意的是,我們在螢幕上繪製了兩樣東西——背景 和 飛船,後繪製的物件會覆蓋在先繪製的物件之上,因此要將繪製飛船的**放在繪製背景的**後面,並且在需要繪製的物件都繪製完以後,再重新整理螢幕。

# 為純黑的遊戲螢幕填充上不一樣的顏色

screen.fill(my_setting.background_color)

# 在背景之上繪製我們的飛船,注意這裡的邏輯,必須是飛船在背景之後繪製,確保飛船在背景的上層

my_ship.blitme()

# 重新整理螢幕,使得元素能夠不斷重新整理位置

pygame.display.flip()

實現的效果:

至此,我們達到了**的預期效果。

這一部分,學習了如何通過座標來設定 su***ce 物件的位置,以及具體怎麼在**中實現,以及 pygame 繪製多個物件的方法。還是那句話,最好的學習方法就是輸出。

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