你想攻影視或者是遊戲建模,但還不知道區別在哪?莽撞

2021-10-08 19:33:13 字數 803 閱讀 4326

遊戲建模與影視建模這兩個方向,有一定的關聯,但是也有很大不同。

從製作流程和工藝要求來說:

由於機器配置的侷限性,遊戲模型在製作中是有很多限制的,比如面數限制、紋理尺寸限制、動畫幀數限制等等,常見流程都是次世代流程:簡模-雕刻-拓撲-烘焙,其目的,就是把高模的細節投射到低模上面,以實現低面數的情況下實現更多的細節。

而影視模型,不需要這個步驟,影視作品輸出的是序列幀,你大可以做很高精度的模型、用更清晰的紋理,不論是**模型還是寫實模型,他們都不會被機器配置問題所侷限。

等你開始學習建模,就會發現,面數低的是時候,不論是做結構還是繪製貼圖,似乎都還算比較得心應手,隨著面數越高,就需要對結構把握的更加精準、對生物角色的運動機理、肌肉結構、各種材質的質感、的理解要很透徹才行,這些領域就開始逐漸偏向影視領域了。

這樣的功底,不是看幾本書就能做到的,需要你不停的去練習。

所以,遊戲建模的入門更簡單,但是越到後面,想要追求更高的技術造詣和品質效果,你就會發現你得開始研究影視建模。

相同之處在於:有人說影視模型就是高模,遊戲模型就是低模,這話只說對一半。當你把結構機理和佈線掌握到一定程度,會做影視建模的人一般很容易上手遊戲建模,因為對於影視高手來說,保留主要細節、簡化成乙個低面數模型很容易。在布線上總是會有一些驚人的巧合、比如各種關節位置的佈線規律、面部、手部的佈線,不論影視還是遊戲,其實規律很相似。

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