Vulkan 頂點著色器特效6 二維扭曲

2021-10-08 22:14:10 字數 2044 閱讀 2029

前面幾個案例都是在 3d 空間中對頂點位置進行的變換,但本次將給出乙個在 2d 空間中基於頂點位置變換進行二維扭曲的案例。

介紹本節案例的具體開發之前,首先需要了解二維扭曲的基本情況,如圖所示。

從圖中可以看出,左側的原始三角形經過扭曲處理後產生了右側奇異的形狀,猶如乙個風車。同時從圖中可以看出,要想對原始三角形實現扭曲處理,必須將大三角形切分為很多小三角形。下面簡單介紹扭曲的計算思路,具體步驟如下。

其中 ratio 表示與當前總體旋轉角度線性相關的乙個係數,用於將距離轉化為當前考察點的旋轉角度(本案例中為-3.0~5.0,需自行根據專案設定)。

專案基礎為之前的布料模擬專案,故著色器中的**可能有些冗餘,但主要部分已經標出:

頂點著色器如下:

#version 450

layout (location =

0) in vec3 inpos;

layout (location =

1) in vec2 inuv;

layout (location =

2) in vec3 innormal;

layout (location =

0) out vec2 outuv;

layout (location =

1) out vec3 outnormal;

layout (location =

2) out vec3 outviewvec;

layout (location =

3) out vec3 outlightvec;

layout (binding =

0) uniform ubo

ubo;

out gl_pervertex

;void main (

)else

float resultradians = currradians + ratio*currradius;

//計算出扭曲後的角度

float resultx = centerx + currradius *

cos(resultradians)

;//計算結果點的x座標

float resulty = centery + currradius *

sin(resultradians)

;//計算結果點的y座標

//構造結果點,並根據總變換矩陣計算此次繪製此頂點的位置

vec4 eyepos = ubo.modelview *

vec4

(resultx, resulty, inpos.z,

1.0)

; outuv = inuv;

outnormal = innormal.xyz;

gl_position = ubo.projection * eyepos;

vec4 pos =

vec4

(inpos,

1.0)

; vec3 lpos = ubo.lightpos.xyz;

outlightvec = lpos - pos.xyz;

outviewvec =

-pos.xyz;

}

我們也可以動態把圓心移動到布料一角,旋轉可見如下效果:

頂點著色器 片段著色器

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