OpenGL踩坑記錄

2021-10-09 03:01:17 字數 948 閱讀 4922

在處理3d模型的時候,我們經常的操作是首先建立乙個fbo,fbo關聯texture,rbo。我們第一次渲染的時候是直接渲染到fbo關聯的紋理上,然後經過其他紋理濾鏡的處理後,再把它顯示出來。

這裡有幾個需要注意的點。

3d 紋理離屏渲染渲染一定要關聯乙個rbo。

離屏渲染前開啟深度測試,離屏渲染之後一定要關掉深度測試。再進行其他的渲染操作,否則會出現渲染黑屏紋理。

有時候我們會發現opengl 使用深度緩衝區後,渲染效果完全消失了,那可能是深度緩衝區被關閉了。

名稱

gldepthmask - 啟用或禁用寫入深度緩衝區

c規範

void gldepthmask( glboolean flag);

引數

flag

指定是否可以寫入啟用深度緩衝區。 如果flag為gl_false,則禁用深度緩衝區寫入。 否則,它可以啟用。 初始狀態為啟用深度緩衝區寫入。

描述

gldepthmask指定是否可以寫入啟用深度緩衝區。 如果flag為gl_false,則禁用深度緩衝區寫入。 否則,它可以啟用。 初始狀態為啟用深度緩衝區寫入。

相關gets

glget 引數gl_depth_writemask

另見

glcolormask,gldepthfunc,gldepthrangef,glstencilmask

版權

建立紋理快取一定要為紋理制定記憶體的大小。

public static int createtextureobject(int texturetarget, int width, int height)

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