《UE4遊戲開發》之 《材質系列學習雜記》

2021-10-09 09:25:22 字數 2795 閱讀 2076

1.拿到原畫或者實際物體【如:水、樹、花、鍵盤、人等】後,如何製作貼圖?

2.有貼圖後,如何正確取樣應用到模型中?

3.模型貼圖的展開和貼圖的合併,存在這種說法嗎?

4.如何對模型進行著色:頂點著色、貼圖著色、混合使用

5.高模烘焙法線貼圖?

6.uv座標系

7.貼圖座標系【texturecoordinate】與uv的關係:可以理解為貼圖座標係為畫布,某個模型的uv為畫布中的內容;貼圖座標系與對應

,快捷鍵:u+滑鼠左鍵。

8.uv展開的方式:

(1)完全展開:全部放到0-1空間,很少對此類模型的材質的uv進行修改

(2)tiling展開:平鋪

(3)不展開:通常使用世界座標作為uv

貼圖座標系的加法,相當於貼圖的的偏移。可以理解為座標原點發生偏移,但是取樣是從座標原點開始的,因此表現出來的現象是貼圖發生了偏移

10.貼圖座標系的乘法,相當於縮放貼圖

11.uv通道,是在建模的時候建立的,通常第二個通道通常用於做燈光貼圖的,在燈光烘焙的時候使用,模型有多個通道,通常是通過模型那邊提供資訊,用於做材質【ue4對通道有限制4】,在導模型進入ue4時,可自動以生成燈光貼圖uv(完全展開的)

12.實現物體看起來在自旋轉的方式:真實繞某個軸旋轉,通過uv平移實現

13.rgb範圍有兩種表示方法:0-255;0-1(ue4中使用)

14.兩個相乘:就是乙個正片疊底,一種變暗的方式

小於最小值的變為最小值,大於最大值的變為最大值

16.貼圖,可以看成有3份資料,分別存於rgb3通道中,在材質中可以任意組合使用3通道的內容

17.材質節點的3維和4維變數,可以看成顏色也可以看成向量,或者把每個通道看成乙份資料

18.pbr有兩種流程:基礎色+金屬度+粗糙度;基礎色+高光【specular,對非金屬表面材質,調節反光度】+光澤度【與粗糙度值相反】

19.通常把ambientocclusion、roughness和metallic放在一張貼圖,因為3者都是灰度圖

20.法線貼圖的正確設定:【通常會自動設定好,但是如果命名沒有_normal將不會正確設定】

21.ao、roughness、metallic和specular的貼圖設定【如果srgb勾上,會出現很油的情況】

22.用來做uv平移動畫

23.後處理可以做全屏特效,勾選,將會把後處理效果作用全屏

24.置換貼圖:灰度圖,應用與材質的輸入offsetworldposition

25.獲取法線方向,並將方向轉化成世界座標的方向向量

dx細分【可以自動根據攝像機遠近,決定細分係數,即三角面的多少可以根據攝像機自動調節】,crackfreedisplacement可以防止畫面撕裂

27.材質裡面,有網格渲染設定

28.3s【sub-su***ce scatterring】材質:次表面反射材質,就是物體內部產生漫反射、反射、折射和吸收,形成的半透明效果。如:玉石、瑪瑙、蠟、水果、生物**表現出來的通透效果,在ue4中,material中設定materialdomain:su***ce;shading model:subsu***ce或者subsu***ceprofile

29.法線貼圖的資訊通常存於rg通道,b通道為1

用於兩張法線的混合

switch節點,通過材質例項,可以設定該變數為true,或者false,對應材質走不同邏輯

32.可以接受materialfunction【輸出結果只有乙個節點,只能返回乙個結果】的輸出結果是最終的乙個效果的引數集合

33.質量控制節點

34.對兩種材質屬性通過alpha進行混合

35.各向異性:指物質的全部或部分化學、物理等性質隨著方向的改變而有所變化,在不同方向上呈現出差異的性質,在ue4中,通常使用

來實現,具體可以看官方contentexamples示例:temporaldither4c材質

36.頂點顏色,虛幻中要在材質中使用才對模型有效

37.獲取應用模型的頂點顏色

38.heighttexture通過高度圖的灰度圖來控制地面材質效果的控制,constrast對比度,用來區分兩張貼圖邊緣的對比度,transitionphase通常傳入頂點顏色的某個通道,a、b分別為地面本來貼圖和草貼圖

39.通常用於反向,材質中,顏色的值的範圍是在0-1之間

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