UE4 Packaging 壓縮包體大小

2021-10-09 12:25:11 字數 1795 閱讀 5188

目錄

1.專案設定

1.1 共享材質著色器**&共享材質本地庫

1.2 壓縮已烘焙內容(※)

1.3 排除編輯器內容

​1.4 設定專案的關卡

1.5 打包為發布版而非開發版

2.調整貼圖lod級別

3.移除未引用的資源

4.移除未使用的外掛程式

在盡量避免匯入與專案無關的資源的情況下,我的minigame包體大小也達到了800m之大,通過優化處理將大小壓縮到了160m,現將所採取的措施總結如下。

勾選「project settings -> packaging -> share materail shader code & shared materail native libraries」。

勾選「project settings -> packaging -> create compressed cooked packages」。

壓縮已烘培內容往往是最簡單也是最有效的方式,可以減少50%以上的包體大小。

勾選「project settings -> packaging -> exclude editor content when cooking」。

啟用此選項後,ue4編輯器使用的內容都不會打包進專案中。

經常被忽略的是,未正確設定專案的關卡會導致專案apk包容量激增。

開發版會攜帶部分開發內容,若打包為發布版往往能減少14%左右的包體大小。

往往有些貼圖並不是那麼重要,出現的地方很少或者可能性極小,卻占用了較大的記憶體,就可以修改貼圖屬性中的lod bias,有效降低貼圖的解析度,壓縮貼圖大小。

通常我會在製作過程中,建立乙個臨時工程測試資源包中的內容,然後把採用的內容通過遷移的方式放入專案裡。

這樣可以有效的避免匯入不會用到的資源,但也難免會替換或棄用一些早期製作遺留的內容,因而可以通過引用檢視器去確認哪些資源是不會被用到的,移除掉這些資源。雖然unity有清除未引用資源的小外掛程式,但有時也會導致誤判刪除一些會用到的資源。

因而乙個良好的資源管理習慣是必不可少的,包括新建專案時最好選擇建立乙個空專案

通過開啟「edit-plugins」會發現,虛幻預設開啟了很多常用外掛程式,它的初衷是好的,這樣可以讓大多數人不用每次新建專案後,去尋找專案所需的相關外掛程式。

然而你的專案並不會真正用到所有這些模組,但只要你開啟某項外掛程式,就需要將該外掛程式相關的資源和**打到你的包裡。因而,

禁用未使用的外掛程式很有必要。

注:禁用時務必小心,遇到不清楚具體功能的外掛程式建議保留,以免造成專案崩潰。

部分參考自:「控制 apk 包的容量 — unreal document」

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