關於cocos客戶端跳幀的處理

2021-10-09 12:41:47 字數 568 閱讀 3732

在cocos引擎遊戲開發過程中經常會使用引擎自帶的物件生命週期函式來處理一些計時、位移等功能。

一般的處理方法是在update(float dt)方法裡用dt疊加乙個float常量,這裡dt為引擎兩幀渲染之間的時間間隔。

但是該方法在卡幀嚴重的情況下,對於精度要求較高的遊戲會產生比較大的誤差,尤其是在處理高速運動碰撞檢測的時候。

因為卡幀嚴重的話,幀間隔dt就會被拉大,導致疊加的數值常量會超出預期的邊界值。而且此時位移等渲染也會在畫面上快速閃動,體驗極差。

為了應對此問題,我們盡量在update(float dt)裡自己根據時間戳管理幀間隔。

**示例如下

long long pre_time_ = getcurrenttime();

long long timer_ = 0;

void update(float dt)

timer_ += time_diff;

}通過這種方式處理的幀間隔在跳幀的時候畫面也是順滑的。

不過這種方式處理的幀間隔不是遊戲過程中實際度過的時間,所以使用時需要根據實際情況酌情使用。

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