Godot專案設定 拉伸模式

2021-10-09 13:25:48 字數 1399 閱讀 1584

拉伸設定位於專案設定中,並提供幾個選項:

「拉伸模式」設定定義了如何拉伸基本大小以適合視窗或螢幕的解析度。

下面的動畫使用僅16×9畫素的「基本大小」來演示不同拉伸模式的效果。 單個精靈,大小也是16×9畫素,覆蓋整個視區,並在其上新增乙個對角線 line2d :

如果您想要完全控制每個螢幕畫素,這是乙個不錯的選擇,並且可能是3d遊戲的最佳選擇。

當使用畫素精度遊戲時,或者為了渲染到較低的解析度以提高效能,此模式很有用。

第二個設定是拉伸比例。請注意,只有當拉伸模式設定為非禁用時,此設定才會生效。

在下面的動畫中,您會注意到灰色和黑色區域。 黑色區域由引擎新增,無法繪製。 灰色區域是場景的一部分,可以繪製。 灰色區域對應於您在2d編輯器中看到的藍色框架外的區域。

如果您事先知道目標裝置的寬高比,或者您不想處理不同的寬高比,這是乙個不錯的選擇。

這通常是建立可擴充套件的gui或hud的最佳選擇,因此一些控制項可以錨定到底部( 大小和錨定點)。

這通常是水平滾動的2d遊戲的最佳選擇(如跑步者或平台遊戲者)。

收縮設定允許您在上述拉伸選項已經提供的基礎上新增乙個額外的縮放係數。預設值為1意味著不會發生縮放。

例如,如果您將 "收縮 "設定為4,並將 "拉伸模式 "設定為 「禁用」,那麼場景中的每個單元將對應螢幕上的4×4畫素。

如果將拉伸模式設定為禁用以外的其他模式,根視口的大小就會按收縮係數縮小,輸出中的畫素也會按相同的比例放大。這對於2d遊戲來說很少有用,但在3d遊戲中可以通過以較低的解析度渲染來提高效能。

IOS拉伸之底蓋設定

1.選定拉伸 uiimageview fieldimage uiimageviewalloc initwithframe cgrectmake 37,48 35,240,32 fieldimage.userinteractionenabled yes fieldimage.contentstretc...

Qt 布局,設定控制項邊距,拉伸因子

控制項所佔空間 qgridlayout leftlayout new qgridlayout this leftlayout addwidget label1,0,0 label1在第1行第1列 leftlayout addwidget label2,0,1 label2在第1行第2列 leftla...

取消過渡模式後,iframe高度自拉伸

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