設計模式 一直在更

2021-10-09 15:06:03 字數 2132 閱讀 3618

一、單例模式

參考部落格:

單例模式指的是:由該類來產生該類的物件,且確保只有單個物件被建立!

懶漢式(多執行緒不安全)

classa;

private

static a instance;

public

static a getinstance()

}

改進懶漢式(多執行緒安全『單執行緒高效)

classc;

private

static c instance;

public

static

synchronized c getinstance()

return instance;

}}

餓漢式(執行緒安全、載入類的時候就會將類初始化,會浪費記憶體)

classb;

private

static b instance =

newb()

;public

static b getinstance()

}

二、工廠模式

工廠模式指的是:通過工廠類來提供建立某個類物件的介面,這就可以遮蔽建立該類物件時的細節。

inte***ce

shape

class

********

implements

shape

}class

rectangle

implements

shape

}class

square

implements

shape

}class

shapefactory

throw

newexception

("找不到該shape類");

}}

上述**中我們可以通過shapefactory類獲取到shape類的物件,而我們不需要了解每乙個shape類如何構造。

觀察者模式

觀察者模式指的是:當乙個物件的狀態發生改變時,所有依賴於它的物件(也可以稱為觀察者)都得到通知並被自動更新。

//被觀測的類

class

subject

private

void

notifyallobservers()

}//關聯上觀察者類

private

void

attach

(observer o)

}

//關測類的介面

abstract

class

observer

abstract

void

update

(int state);}

//以下都是實際的觀察類的

class

octalobserver

extends

observer

@override

void

update

(int state)

}class

binaryobserver

extends

observer

@override

void

update

(int state)

}class

hexobserver

extends

observer

@override

void

update

(int state)

}

//測試

public

static

void

main

(string[

] args)

//結果

十進位制:10

二進位制:1010

十六進製制:a

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