C GDI 雙倍緩衝技術

2021-10-10 13:26:20 字數 398 閱讀 9747

在c#windows窗體中開發遊戲時,會發現螢幕發生閃爍,那如何進行解決呢?這就用到了gdi+的雙倍緩衝技術:

隨著遊戲的進行,窗體內容在不斷變化,每次都要呼叫paint事件來進行窗體重繪。因此,只要是有圖元存在的地方,就會有影象的重繪,而由於窗體重繪存在時間間隔,導致閃爍的出現。特別是當圖元內容特別多的時候,閃爍更加嚴重。

當滑鼠對圖元進行操作或者是進行追蹤的時候,paint事件會經常被調動。使得視窗重新整理的次數大大增加,雖然視窗重新整理會使得圖元一次性顯示到窗體上,但也會有時間延遲,因為此時視窗重新整理時間間隔要遠遠小於圖元顯示到視窗的整個時間。因此,閃爍問題並不能完全解決。

1、建立一塊記憶體虛擬畫布。

2、獲取這塊記憶體畫布的graphics的引用

3、在記憶體畫布上畫圖

4、將記憶體畫布畫到螢幕上

雙緩衝技術

理解 通常我們進行繪圖時,都是直接使用cdc cpaintdc等 物件在螢幕上繪製圖形,如我們經常在onpaint函式中使用 cpaintdc dc this dc.rectangle 0,0,100,100 在螢幕上繪製矩形。但如果應用需要頻繁的繪製圖形,比如每秒要在螢幕上繪製1000個矩形。因此...

核心緩衝技術

1 緩衝區的大小對效能的影響 緩衝區的大小對效能有很大的影響,對檔案操作而言,來看乙個2500位元組的檔案的copy操作,如果緩衝區大小 100位元組,那麼需要25次read和25次write,如果緩衝區大小 1000位元組,那麼需要3次read和3次write,把緩衝區從100位元組增加到1000...

Z緩衝 模板緩衝 陰影技術

z緩衝 物體表面頂點都對應乙個z深度值,反映改動距離視點的遠近。螢幕畫素的的顏色值有對應頂點的顏色確定,而且最近點的顏色值將替代對應較遠處點的顏色值。z值大小比較過程是應用了z深度測試比較渲染狀態d2drs zfunc的預設值d3dcmp lessequal,當z值小於或等於當前畫素點對應的頂點z值...