《UnityShader入門精要》Unity陰影

2021-10-10 19:35:02 字數 1436 閱讀 4334

lightmode為shadowcaster的pass是用來渲染陰影對映紋理。該shader如果沒有定義lightmode為shadowcaster的pass,則會去fallback指定的shader繼續尋找。如果沒有找到,該物體無法向其他物體投射陰影,但能接收來自其他物體投射的陰影(螢幕空間的對映陰影接收和投射則都需要設定shadowcaster)。

1.實時渲染中,使用的是shadowmap技術,原理是把攝像機的位置放在與光源重合位置上,攝像機看不到的地方就是該光源的陰影區。在前向渲染中,當最重要的平行光開啟了陰影,unity會為這光源計算出它的陰影對映紋理(深度圖),記錄的是該光源的位置能看到的場景中距離它最近的表面位置(深度資訊)。呼叫lightmode為shadowcaster的pass得到陰影對映紋理。

2.當使用了螢幕空間的陰影對映技術,是延遲渲染中產出陰影的方法。呼叫lightmode為shadowcaster的pass得到可投射陰影的光源的陰影對映紋理攝像機的深度紋理。然後根據這兩張紋理得到螢幕空間的陰影圖

判斷該點是否在陰影下

把頂點轉換到光源空間下,用xy分量取樣陰影對映紋理得到該位置的深度資訊,然後與z分量進行比較,如果z分量大於深度資訊,則該點位於陰影下。

投射陰影

1.投射自己的陰影

2.把自己的陰影資訊放入陰影對映紋理中

接收陰影

對陰影對映紋理(包括螢幕空間的陰影圖)進行取樣,把取樣的結果和最後的光照結果相乘得到陰影效果。

對陰影對映紋理取樣:把頂點座標轉換到光源空間中,用xy分量取樣陰影對映紋理

對螢幕空間的陰影圖取樣:把頂點座標轉換到螢幕空間中,用xy分量取樣螢幕空間的陰影圖

on:開啟陰影

off:關閉陰影

twoside:雙面都計算陰影

castshadow還需要通過執行lightmode為shadowcaster的pass實現

receiveshadow 是否勾選代表是否接收陰影

內建巨集shadow_coords,transfer_shadow,shadow_attenuation計算陰影,unity_light_attenuation統一計算光照衰減和陰影,把計算的陰影和最終的光照結果進行相乘。

螢幕空間的對映陰影

傳統的shadowmap

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