渲染中的概念(unity mitsuba)

2021-10-11 00:26:43 字數 850 閱讀 5019

相機和感測器屬性,例如裁剪平面和fov。在這裡,您還可以看到乙個轉換屬性的示例,該示例使用「 lookat」方法指定轉換。mitsuba還支援將變換指定為平移+旋轉+縮放,或者直接指定變換矩陣。

如果您決定在xml檔案中設定乙個不錯的攝像頭位置,請確保不要在應用程式中移動攝像頭,然後將其儲存!

準時燈,區域燈或環境發射器。準時照明燈是典型的點光源,點光源和定向光源,被認為具有無限小的面積。區域光是從其表面均勻發光的任意網格,因此必須使用具有相應「形狀」屬性的區域。環境發射器是圍繞整個場景的無限遠的源,可以使用hdr環境圖,程式的太陽和天空模型或恆定值。

bsdf 屬性,該屬性指定用於對網格著色的bsdf型別。當前,所有形狀都指定它們應使用「漫射」 bsdf型別,並且bsdf應使用預設引數

任何特定形狀都可以指定應使用的bsdf模型以及該bsdf的各種屬性。當前,我們所有的網格都使用「擴散」 bsdf,該bsdf實現了簡單的lambertian擴散模型。

我們將對一些網格使用「粗糙塑料」模型。該模型為您提供了經典的漫反射+鏡面反射組合,其中漫反射是lambertian,鏡面反射可以使用多個微面模型之一。

我們為4個網格新增了bsdf屬性。它們都配置為使用ggx分布,粗糙度為0.1,ior為1.49的「增塑」 bsdf。不幸的是,mitsuba不支援為鏡面反射指定f0反射率值,因此我們必須指定內部和外部ior(外部ior預設為「空氣」,因此可以將其保留為預設值)。您還可以看到我為每種形狀指定了漫反射值,每種顏色都有不同的顏色。為此,我使用了「 srgb」屬性,該屬性指定顏色在srgb色彩空間中。您也可以使用「 rgb」屬性指定線性值,或使用「 spectrum」屬性進行頻譜渲染。

著色器針對每個預設的網格

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