shader常用數學函式整理(持續更新)

2021-10-11 02:48:34 字數 537 閱讀 3149

step(a,b) b >= a ? 1:0

smoothstep(x,y,a); //a如果小於x返回0 如果a>y返回1 在x y之間返回 3a^2-2a^3

saturate(x);//如果x取值小於0,則返回值為0。如果x取值大於1,則返回值為1。若x在0到1之間,則直接返回x的值.)

lerp(a,b,w); //(a,b,w)當w為0時返回a,為1時返回b,當w在0-1之間時,比重w將ab進行線性插值,可以實現由快變慢的效果

fract(x);//返回x的小數部分

sign(x); // x少於0返回-1.0,x等於0則返回0.0 ,x大於0則返回1.0

clamp(x,a,b):x如果小於a返回a,如果大於b返回b,在a~b範圍內返回x

fwidth(x);//就是取相鄰兩個畫素(物理裝置)該變數的差值,ddx就是x軸的差值,ddy就是y軸的差值,對應的也就是偏導數。returns abs(ddx(x)) + abs(ddy(x))

smoothstep與lerp類似,返回 0 和 1 之間平滑的 hermite 插值。

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