請簡述gouraud光照模型 4種基本光照模型

2021-10-12 13:33:28 字數 3360 閱讀 4284

1.lambert模型(漫反射)

環境光:

iambdiff = kd*ia

其中ia 表示環境光強度,kd(0

方向光:

ildiff = kd * il * cos(θ)

其中il是點光源強度,θ是入射光方向與頂點法線的夾角,稱入射角(0<=a<=90°),ildiff是漫反射體與方向光互動反射的光強,若 n為頂點單位法向量,l表示從頂點指向光源的單位向量(注意頂點指向光源),則cos(θ)等價於dot(n,l),故又有:

ildiff = kd * il * dot(n,l)

最後綜合環境光和方向光源,lambert光照模型可以寫成:

idiff = iambdiff + ildiff = kd * ia + kd * il * dot(n,l)

2.phong模型(鏡面反射)

phong模型認為鏡面反射的光強與反射光線和視線的夾角相關:

ispec = ks * il * ( dot(v,r) )^ns

其中ks 為鏡面反射係數,ns是高光指數,v表示從頂點到視點的觀察方向,r代表反射光方向。由於反射光的方向r可以通過入射光方向l(從頂點指向光源)和物體的法向量求出,

r + l = 2 * dot(n, l) * n  即 r = 2 * dot(n,l) * n - l

所以最終的計算式為:

ispec = ks * il * ( dot(v, (2 * dot(n,l) * n – l ) )^ns

3.blinn-phong光照模型(修正鏡面光)

blinn-phong是乙個基於phong模型修正的模型,其公式為:

ispec = ks * il * ( dot(n,h) )^ns

其中n是入射點的單位法向量,h是光入射方向l和視點方向v的中間向量,通常也稱之為半形向量(半形向量被廣泛用於各類光照模型,原因不但在於半形向量蘊含的資訊價值,也在於半形向量是很簡單的計算:h = (l + v) / |l + v|  )。

4.rendering equation(全域性光照模型)

rendering equation 是kajia在2023年提出的,

lo(x, wo) = le(x, wo) + ∫fr(x, wi, wo) li(x, wi) dot(n, wi) dwi

其中x表示入射點,lo(x, wo)即從物體表面x點,沿方向wo反射的光強,le(x, wo)表示從物體表面x以方向wo 發射出去的光強,該值僅對自發光體有效,fr(x, wi, wo)為,入射光線方向為wi, 照射到點x上,然後從wo方向發射出去的brdf值,li(x, wi)為入射方向為wi照射到點x上的入射光強,n表示點x處的法向量,然後對入射方向進行積分(因為光線入射的方向是四面八方的,積分的意義是對每個方向進行一遍計算後相加),計算的結果就是全域性光照的輻射率。

對於單個點光源照射到不會自發光的物體上,公式可以簡化成:

lo(x, wo) = fr(x, wi, wo) li(x, wi) dot(n, wi)

這個公式非常有用,通常會將該公式分解為漫反射表示式和鏡面表示式之和。對於漫反射表面,brdf可以忽略不計,因為它總是返回某個恆定值,所以可以寫成如下形式:

lo(x, wo) = idiff + frs(x, wi, wo) li(x, wi) dot(n, wi)

其中idiff表示漫反射分量,使用公式的計算方法,frs(x, wi, wo)表示鏡面反射的brdf函式,前面的phong高光模型,其實是rendering equation在單一光源下針對理想鏡面反射的特定推導,對於phong高光而言:

frs(x, wi, wo) = ks (dot(n, h)^ns  / dot(n, wi)

幾種光照模型的比較

lambert 模型能夠較好地表現粗糙表面上的光照現象,如石灰牆,紙張等等,但是在渲染金屬材質製成的物體時,則會顯得呆板,表現不出光澤,主要原因是其沒有考慮到鏡面反射效果,所以phong模型對其進行了很好的補充。由於blinn-phng光照模型混合了lambert的漫射部分和標準的高光,渲染效果有時會比 phong高光更柔和,有些人認為phong光照模型比blinn-phong更加真實,實際上也是如此,blinn-phong渲染效果要更加柔和一些,但是由於blinn-phong的光照模型省去了計算反射光線方向向量的兩個乘法運算,速度更快,因此成為許多cg軟體中預設的光找渲染方法,此外它也繼承在了大多數圖形晶元中,用以產生實時的快速渲染。在opengl和direct3d渲染管線中,blinn-phong就是預設的渲染模型。 rendering equation是基於物理光學的模型,其對於觀察方向上的輻射率進行了本質上的量化,phong模型只是其特定brdf的推導。

struct vertexscreen

float4 oposition : position;

float4 objectpos : texcoord0;

float4 objectnormal : texcoord1;

void main_f(vertexscreen posin,

out float4 color : color,

uniform float4x4 worldmatrix,

uniform float4x4 worldmatrix_it,

uniform float3 globalambient,

uniform float3 eyeposition,

uniform float3 lightposition,

uniform float3 lightcolor,

uniform float3 kd,

uniform float3 ks,

uniform float shininess)

float3 worldpos = mul(worldmatrix, posin.objectpos).xyz;

float3 n = mul(worldmatrix_it, posin.objectnormal).xyz;

n = normalize(n);

//計算入射光方向\視線方向\半形向量

float3 l = normalize(lightposition - worldpos);

float3 v = normalize(eyeposition - worldpos);

float3 h = normalize(l + v);

// 計算漫反射分量

float3 diffusecolor = kd * globalambient+kd*lightcolor*max(dot(n, l), 0);

//計算鏡面反射分量

float3 specularcolor = ks * lightcolor*pow(max(dot(n, h), 0), shininess);

color.xyz = diffusecolor + specularcolor;

color.w = 1;

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