手把手教你抄寫URP 3 自發光材質

2021-10-12 16:45:53 字數 1932 閱讀 6813

參考的主要還是urp的**,這裡謄抄的主要目的是熟悉srp的編寫過程,最後完成一套框架。

本節是srpframework的第3節。

具體完成如下的任務:

1、給物體加自發光

在urp的原始碼中,區分了兩個重要的結構:

在部落格:

其實這兩個屬性,你可以在乙個結構體中宣告,只是為了邏輯上區分意義而已。

從邏輯上區分來說:

inputdata,則是包含了一些計算出來的插值,如位置、法線、紋理座標

su***cedata,則是包含了從貼圖取樣而來的一些屬性,比如金屬性,自發光,透明度,等等。

其實在我們自己的shader中可以根據需要自行區分。

比如我們把用於光照計算的單獨成乙個結構體,還可以把材質的一些資料單獨成乙個結構體,都是可以的。

在catlike中的示例**中,又有自己一套的結構體,如:

等等,所以沒有什麼嚴格的要求,根據個人喜好,定義struct即可。

shader "srp/emission"

_emissioncolor

("emissioncolor"

, color)=(

1,1,

1,1)

_emissionmap

("emission"

,2d)

="white"

} subshader

lod 100

pass ;

struct v2f

;sampler2d _maintex;

float4 _maintex_st;

float4 _emissioncolor;

v2f vert

void

initializestandardlitsu***cedata

(float2 uv, out su***cedata su***cedata)

fixed4 frag

(v2f i)

: sv_target

endcg}}}

標頭檔案:

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