軟體設計(原則)

2021-10-16 09:39:27 字數 994 閱讀 3621

通過一版本到七版本的學習,首先從乙個簡單的5+6   到 輸入的值與資料庫中的值,還有配置檔案的值 相加減。 從簡單的兩個值直接列印輸出,中間,不但體現到了封裝隔離,還會提到了,對客戶的體驗,站在客戶的角度進行思考問題。

目錄

1.開閉原則——乙個軟體實體應該對擴充套件開放,對修改關閉,

2.依賴倒置原則——要依賴於抽象,不要領事於實現;

3.單一職責原則——單一職責原則,

4.介面隔離原則——使用多個專門的介面比使用單一的總介面要好。

5.迪公尺特法則——最少知識範圍原則,乙個物件或模組應該和其他物件和模組盡量少通訊

6.裡式替換原則——任何基類適用的地方,子類一定也適用;

7.合成復用原則——軟體的可復用性**重用功能模組分離出來,可以應用到其他專案當中去,可重用性越高越好

這個模組可以增強它的功能(開),  我可以不修改原來**來增強它的新功能,我是指不修改寫好的**,但是我可以增加新的嘞,在原有的**可以不做修改,這就是我們設計好的基本及時原則,不修改原來的系統,而植入新的模組就可以增強系統的功能,這也是我為什麼要預留介面,以便後人的實現,而不修改原來的**。其他的原則是由此產生,它是基礎,如何做到開閉原則?抽象化是基礎,可變性,的封裝原則可變性不應該散落在**的很多角落裡,乙個可變性應該集中在乙個點上。

從繼承的角度實現「開---閉」

所謂職責是指類變化的原因。如果乙個類有多於乙個的動機被改變,那麼這個類就具有多於乙個的職責。而單一職責原則就是指乙個類或者模組應該有且只有乙個改變的原因。

不相關的內容封裝在乙個介面是不好的,是很不好的介面的力度,不要過粗,不然會加重紫類的實現復旦應該相關的才能有相同的介面,不然要分隔開來提倡戲力度,要介面介面設計應該寫一些核心的方法,不要向客戶承諾過多的繼承乙個類繼承也算

,為什麼要少?例如如果物件與很多物件有關聯或有關係時,那麼修改時將會很困難,耦合關係過強,系統裡面模組與模組,物件與物件應該盡量將少關係控制耦合度控制變化擴散,把那些可變的東西寫到文字檔案,核心的地方耦合度高,是不可避免的

軟體設計原則

開閉原則 ocp 軟體設計的最大原則 這個原則說的是 對擴充套件開放,對修改關閉。其實意思是說,給系統新增新的功能,但不修改原有 如果能做到呢,關鍵在於抽象化,也就是封裝變化,抽象層不變,讓具體實現依賴抽象隨需求變化。使得系統具有很強的擴充套件性和可維護性。黎克特制代換原則 任何基類可以出現的地方,...

軟體設計原則

高內聚 低耦合 乙個軟體系統要有乙個穩定的架構,不會隨需求的改變而發生巨大的變動。因此,高內聚 低耦合是乙個軟體系統設計中必須遵循的基本原則 面向抽象程式設計 在面向過程的軟體開發中,上層元件呼叫下層元件,就意味著上層元件依賴於下層元件,當下層元件發生劇烈變化時,上層元件也要跟著一起發生變動,這將導...

軟體設計原則

軟體開發中有以下一些基本原則,深刻掌握這些原則比掌握一門技術要重要。1.開閉原則 open closed principle,ocp 乙個軟體應當對擴充套件開放,對修改關閉。也就是說我們在設計軟體時,應當可以在不必修改源 的情況下改變 擴充套件 其行為。開閉原則是非常重要的設計原則,其它的設計原則實...